Shinaimaru – O Guardião dos Bambuzais

Olá a todos! Hoje temos uma postagem especial enviada por nosso amigo Marcos Rickmaru Henrique, do grupo Portal Lendas no facebook. Marcos é um poço de boas idéias (ele quem fez o logo oficial de nosso site) e mandou esse texto e imagem para que nós desenvolvêssemos as fichas. Não se acanhe, envie seu material pra gente também, via e-mail, facebook, sinais de fumaça… É só a gente curtir que vai aparecer aqui!

 Shinaimaru

Shinaimaru são os guardiões dos bambuzais do antigo império de Tamu-ra. O shinaimaru quando visto de longe lembra o semblante de um samurai vestido com sua majestosa armadura, porém quando se aproxima não passa de um emaranhado de bambus assustador. Mas ele tem um estilo bem parecido com o dos guerreiros orientais.

O shinaimaru tipico tem uma peculiaridade, sua mão esquerda tem um filamento que lembra uma shinai, espada de bambu, que é usada como arma, e ele a usa com a mesma habilidade de um samurai. Alguns até dizem que no início dos tempos os homens aprenderam com esses seres a arte do bushidô. Mas há quem diga que avistou ou foi atacado por um shinaimaru com uma espécie de arco na mão, e outros com uma extensão.

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Especial Halloween: Espantalho Vivo

É Dia do Saci Halloween, galhere! Hoje à noite seu grupinho de aventureiros vai abandonar aquelas armaduras e mantos pesados e se fantasiar de Trolls, Demônios e tudo o que vocês adoram caçar (e não vale usar magia de ilusão!) e sair às ruas gritando “Tesouro ou Dragão“?

Doçuras ou Travessuras é muito mainstream.

E… Para aproveitar a data, vamos ajudar o mestre com uma criatura nova, o Espantalho Vivo.

Espantalho Vivo                                       ND 2

Nas fazendas extensas do reino de Sambúrdia, uma lenda assusta as crianças e os adultos há gerações: a lenda do Espantalho Vivo.

Dizem que, há muito tempo, um grande mago maligno fugia de um grupo de aventureiros quando passou por uma das fazendas locais e resolveu se disfarçar de espantalho. Mas, para seu incrível azar, o grupo de aventureiros acabou se hospedando na mesma fazenda para passar a noite e, como pagamento, ajudaram o velho fazendeiro a pregar seu novo espantalho no molde e leva-lo à plantação de milho.

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Do 1 ao 20 – Galeria de Vilões

Hoje temos um circo macabro…

Tá a fim de jogar com a galera mas não tem tempo pra sair fazendo ficha de NPC? A gente te ajuda! A nossa mais nova sessão (espero que) corrente é a DO 1 AO 20, que pretende lançar personagens de todos os níveis, seja herói ou vilão. E hoje é VILÃO!

 
Mas primeiro, algumas explicações:
– Não é porque o cara é nível 1 que ele vai necessariamente ter NÍVEL DE DESAFIO 1. As fichas postadas aqui geralmente são de ND maior que o nível de personagem do dito cujo, isso porque é um saco enfrentar alguém do seu próprio nível de encontro (não tem desafio considerável e a XP é pouca).
– As fichas são feitas levando em consideração as regras de todos os livros já lançados de Tormenta RPG, alguns livros do Tormenta d20 (descritos, se for o caso) e material do próprio Portal Lendas (também descrito). Os tesouros dos vilões leva em consideração o dinheiro inicial do tal nível e a recompensa para o ND característico. Então os tesouros provavelmente passam a ser mais legais nos níveis maiores…
Então vamos começar:
 

Os Irmãos Frink

 James Frink era o dono do grande circo The Frink’s Freak Show, possuía grandes riquezas e renome, mas sempre desejou algo que nunca pôde ter: uma família de verdade.
Viajava por toda Arton celebrando a felicidade, mas se sentia vazio por dentro. Até que um dia sua caravana passou perto demais da fronteira de Pondsmania e milagrosamente James teve seu desejo realizado: encontrou à porta de sua tenda três bebezinhos, todos qareen de elementos diferentes, que resolveu criar com todo amor e carinho de pai.
Mas seu desejo não saiu como o planejado. Conforme as crianças iam crescendo, mais confusões misteriosas passavam a circundar seu espetáculo: a anã barbada amanheceu depilada, o gigante de gelo derreteu, a moça invisível sumiu de vez… Com o tempo, acontecimentos mais macabros aconteciam: o arremessador de facas matou sua assistente, o mago do circo tocou fogo na plateia, os animais passaram a se comportar cada vez mais agressivos e diversos desaparecimentos de cidadãos locais ocorriam durante a passagem do circo.
Tava na cara que os culpados eram os irmãos Frink, que cresceram e passaram a trabalhar no circo em tempo integral. Mas seu pai se negou a ver a verdade até sua morte precária, causada por uma arrebentação na corda bamba.

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Revendo os Talentos do Panteão

Qualquer dúvida mande para nosso e-mail: portallendas@gmail.com

Há um tempo nós fizemos a resenha da caixa O Mundo de Arton e lá comentamos sobre os talentos divinos do livreto O Panteão. Pensando em ajustar alguns (um monte) deles e melhorá-los, nós criamos estes novos talentos divinos, que devem ser usados em sua campanha normalmente.

A regra para adquirir talentos divinos se mantém a mesma: ou você pertence a uma classe divina (que possui Divindade como Habilidade de Classe) e os compra normalmente, ou adquire o talento Devoto, que te permite comprar estes talentos contanto que você siga as Obrigações e Restrições do deus escolhido.  Por sinal, clérigos e paladinos não precisam seguir estes dogmas a menos que não queiram (e, caso optem por seguir, recebem um talento divino extra no nível 1).

NOVOS TALENTOS [DIVINOS]

Amigo dos Animais

Pré-Requisito: devoto de Allihanna
Benefício: você recebe a habilidade de classe Empatia com a Natureza, como se fosse um druida de nível igual a seu nível de personagem. Caso já possua esta habilidade, recebe +4 em seus testes. Além disso está permanentemente sob a magia Falar com Animais e pode lançar a magia Enfeitiçar Animais 3 vezes/dia como ação livre.
 

Amigo de Azgher

Pré-requisito: devoto de Azgher.
Benefício: você pode fazer testes da perícia sobrevivência no deserto como se fosse treinado e recebe um bônus de +8 nesses testes durante o dia, além disso seu personagem está permanentemente sob o efeito da magia Suportar Elementos (para calor apenas).

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Auras para Paladino – seja um verdadeiro líder em combate

Sabe o que me vem a cabeça quando falam Paladino? Um guerreiro que mesmo já com ferimentos mortais grita para seus companheiros avançarem contra um exército e toma a frente da carga para dar o exemplo.

Essa ideia de um figura inspiradora capaz virar a maré de uma batalha só impondo sua presença e melhorando a moral de seus companheiros é algo muito forte em minha mente e eu sempre achei mais sensato dar bônus por seguir ordens em combate de um líder que se inspirar por um louco tocando pífano enquanto seu grupo é cercado por hordas de Orcs (gosto muito da classe Bardo, mas eu sempre arranjo uma explicação mais sensata pra suas habilidades de classe).

Uma ideia que já foi vista em outros RPGs e alguns MMOs é o de representar essa presença inspiradora através de auras que, como não exigem a dedicação do paladino para serem lançadas e mantidas, permitem que ele se mantenha na frente da batalha.

Talentos [Divinos]

Fervor da Guerra

Pré Requisitos: habilidade de classe Aura da Coragem, Comandar, Paladino 9° nível
Benefício: Seus aliados se encontram sempre sobre o efeito do talendo Comandar enquanto os  PVs de seu personagem estiverem positivos.
 

Ainda Não

Pré-requisito: habilidade de classe Aura da Coragem.
Benefício: Quando um aliado a até 9m for reduzido a uma quantidade de PVs negativos ele pode como uma reação gastar um ponto de ação como uma reação para recuperar o dobro de PVs normais.
 

Até que Ragnar nos Arraste pelos Cabelos

Pré-requisito: habilidade de classe Aura da Coragem, 17° de Paladino, Só mais um Pouco.
Benefício: Seu personagem pode gastar um ponto de ação para recuperar todos os aliados a até 9m 5d8+9 ou o triplo disso caso seus PVs estejam negativos.
 

Aura da Restauração

Pré Requisitos: devoto de Lena, habilidade de classe Aura da Coragem,
Benefício: Todas as magias de cura lançadas a até 9m (aliados ou inimigos) curam 2 PVs a mais por nível da magia.

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Seja um Ninja! – Dicas de Personalização de Regras para TRPG

Criar regras é complicado, alterar as já existentes também, mas nada que um pouco de prática não resolva, ainda mais com nossa ajuda!

Esse “guia” de personalização de regras é um conjunto de dicas para os mestres e jogadores interessados em criar variedades a seus personagens sem quebrar o sistema tão meticulosamente calculado .

Chegou a hora de deixar de quebrar a cabeça do seu mestre com perguntas do que pode ser feito e começar a mostrar projetos prontos! Boa sorte!

P.S.: no final do post ainda tem um combo bugado para você acabar com o Boss da dungeon em apenas um tiro, não perca!

Reinventando – ou como criar um Ninja em TRPG

“E se eu quiser jogar com um ninja?” – Um pensamento mais do que justo para um sistema que oferece classes básicas como Samurai e Monge; conseguir a resposta que é um problema para jogadores inexperiente e mestres sem o costume de alterar as regras.

A maior parte dos RPGs que conheço trabalha com um sistema de destribuição de pontos que facilita a personalização do personagem (ou dá a impressão, pelo menos), porém, acaba prejudicando jogadores inexperientes que não sabem como tirar proveito do sistema para deixar o personagem eficiente e parecido com seu conceito.

Não querendo discutir que tipo de sistema é melhor, e sim querendo ressaltar o fato de que D&D e seus derivados em geral não são assim tão personalizáveis já que trabalham com um sistema de classes pré-determinadas. Os jogadores mais antigos devem se lembrar de como era complicado criar algo fora do convencional nas versões mais antigas do sistema (na primeira edição, anão e halfling eram classes que representavam um tipo de guerreiro e ladino, respectivamente), mas a liberdade foi vencendo o purismo pouco a pouco chegando ao seu ápice para fantasia medieval, em minha opinião, no TRPG.

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(Novo) Chapéu Preto pra TRPG

Quem mais para representar o Chapéu Preto?

Nenhuma sensação é mais intensa que o gelo líquido escorrendo por suas veias, em situações que fogem ao controle e que podem tomar sua vida. O medo é tanto uma forma de proteção como uma prisão pra aqueles que respiram.

Aventureiros arriscam sua vida dia após dia combatendo criaturas e atravessando situações que podem destrossá-lo caso ele cometa apenas um pequeno erro, mas estão muito enganados aqueles que pensam que essas pessoas não conhecem o medo. Não é incomum criaturas com a capacidade de inspirar medo de forma sobrenatural, dragões e lichs são bons exemplos, porém mesmo sem essas artimanhas alguém que vive de aventuras aprende a temer as masmorras que invade pois existem destinos piores que a morte.

Pra maioria o medo é uma força externa trabalhando contra você, mas pra um chapéu preto é sua ferramenta de trabalho. Esses seres terríveis se tornam verdadeiras lendas com seus atos abomináveis e possuem uma aura tão intimidadora que fariam um dragão fugir com o rabo entre as pernas, e alguns afirmar que já viram até um lich tremer nas bases!

Apesar de não serem necessariamente malignos poucas pessoas tem coragem de acompanhar um chapéu preto em suas andanças e por isso esses demônios normalmente trabalham só. Alguns grupos acabam aceitando a companhia desse tipo de ser por sua natural utilidade (e como um desafio a sua própria coragem) e um chapéu preto sabe que grupos maiores servem de proteção contra seus inimigos e o longo braço da lei.

Pré Requisitos

Perícias: Intimidação 8 graduações
Talentos: Foco em Perícia (Intimidação), Celebridade (Valkaria, A Cidade Sob a Deusa),
Tendência: Não bondosa
Especial: Um feito notavelmente vil

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