Novas Manobras de Combate para Brigada Ligeira Estelar

É normal associar o nome “Manobras de Combate” com os golpes de artes marciais, inclusive foi dessa forma que essa vantagem apareceu pela primeira vez no suplemento Megacity. Em Brigada Ligeira Estelar com seu clima de capa e espada usa a vantagem para movimentos típicos da esgrima, mas nem só de sabre vive um hussardo e todo amante de filmes de ação já se imaginou dizendo a seguinte frase “me dá cobertura”.

Dessa forma eu desenvolvi algumas manobras típicas que vemos quando pistolas e metralhadoras são os objetos que faz o enredo seguir em frente.

Porque tiroteios são tão divertidos quanto duelos de espada.
Porque tiroteios são tão divertidos quanto duelos de espada.

Disparo em Mangueira

Gastando 2 PHs seu personagem pode cobrir um cone de até 5m de abertura e 20 metros de distância com um ataque a distância com FA-2.

Cobertura

Gastando sua Ação de Movimento seu personagem faz um teste de H, se passar acha uma cobertura que consede A+2 contra ataques a distância enquanto seu personagem não se movimente ou tente esquivar. Um mestre pode aumentar, diminuir ou tornar impossível o teste para encontrar cobertura em um local.

Contra o Sol

Gastando 2 PHs e uma ação de movimento seu personagem se coloca contra o sol ou outra fonte de luz poderosa. Todos os seus oponentes devem fazer um teste de H para não ficarem cegos para realizar ataques, defesas ou esquivas contra seu personagem.

Espada ou Armas de Fogo: quanto maior melhor!
Espada ou Armas de Fogo: quanto maior melhor!

Desequilibrar

Gastando 1 PHs para realizar um ataque corpo-a-corpo, que além do dano faz seu oponente fazer um teste de H para não perder a ação de movimento em seu próximo turno.

Fogo de Cobertura

Como ação de padrão seu personagem pode cobrir uma área com tiros dificultando ataques e movimento dos inimigos. Cada ponto em PDF pode ser usado para aumentar a área, na proporção de 1m de diâmetro pra cada ponto para humanos ou 2,5m para mechas, ou diminuir a velocidade e ataques do oponente, na proporção de FA-1 e -3m para cada ponto para humanos ou FA-1 e -5m para Mechas. Não é possível que mais de uma pessoa dê cobertura para a mesma área.

Manobras Evasivas

Seu personagem recebe H+2 para esquivas caso se movimente pelo menos 10m, mas FA-2 durante esse turno.

Especial Halloween: Espantalho Vivo

É Dia do Saci Halloween, galhere! Hoje à noite seu grupinho de aventureiros vai abandonar aquelas armaduras e mantos pesados e se fantasiar de Trolls, Demônios e tudo o que vocês adoram caçar (e não vale usar magia de ilusão!) e sair às ruas gritando “Tesouro ou Dragão“?

Doçuras ou Travessuras é muito mainstream.

E… Para aproveitar a data, vamos ajudar o mestre com uma criatura nova, o Espantalho Vivo.

Espantalho Vivo                                       ND 2

Nas fazendas extensas do reino de Sambúrdia, uma lenda assusta as crianças e os adultos há gerações: a lenda do Espantalho Vivo.

Dizem que, há muito tempo, um grande mago maligno fugia de um grupo de aventureiros quando passou por uma das fazendas locais e resolveu se disfarçar de espantalho. Mas, para seu incrível azar, o grupo de aventureiros acabou se hospedando na mesma fazenda para passar a noite e, como pagamento, ajudaram o velho fazendeiro a pregar seu novo espantalho no molde e leva-lo à plantação de milho.

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Arcano Completo – Onde os estudos arcanos se misturam com a magia natural

Peguei daqui: http://migre.me/gkrmy

Feiticeiros são a representação física do que a magia é em Arton, uma força selvagem concedida por Wynna. Já magos usam suas mentes para gerar fórmulas e canalizar essa energia como marca aprimoramento pessoal ou como uma ferramenta.

Dificilmente esses dois tipos de personagem se dão bem, “Por que aquele velho barbudo quer me ensinar algo que me vem tão naturalmente como andar?” ou “Como esse garoto consegue pôr um castelo abaixo, mas não consegue aprender uma magia simples de criar luz?”, são alguns argumentos usados em suas desavenças.

Mesmo assim não é uma ideia absurda um garoto com “poderes esquisitos” ser mandado para uma escola de magos ou um arcano ser exposto a alguma força mística que lhe conceda o dom da magia natural. São nesses casos que nascem os arcanos completos.

Tirando o melhor dos dois mundos esse conjurador pode utilizar ambas as artes de modo sinérgico para criar efeitos que deixariam aqueles que praticam apenas um dos modos de manipular as forças arcanas impressionados, mesmo os mais poderosos.

Vivendo em dois mundos esses personagens tem o dobro de motivos para saírem em aventuras, afinal não é em um laboratório que seus dons naturais vão se desenvolver e as fórmulas arcanas tradicionais não são bem adaptadas para seus dons e por isso tentativa e erro e trabalho em campo pode ajudá-lo a aprimorar seu método.

Arcano Completo (TRPG)

 Pré Requisitos
Perícias: Treinado em Conhecimento (Arcano) e Identidicar Magia
Magia: Capacidade de conjurar magias arcanas preparadas e espontâneas de 2° nível
Características de Classe
Pontos de Vida: 2 (+modificador de Constituição) pontos de vida por nível

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Do 1 ao 20 – Galeria de Vilões

Hoje temos um circo macabro…

Tá a fim de jogar com a galera mas não tem tempo pra sair fazendo ficha de NPC? A gente te ajuda! A nossa mais nova sessão (espero que) corrente é a DO 1 AO 20, que pretende lançar personagens de todos os níveis, seja herói ou vilão. E hoje é VILÃO!

 
Mas primeiro, algumas explicações:
– Não é porque o cara é nível 1 que ele vai necessariamente ter NÍVEL DE DESAFIO 1. As fichas postadas aqui geralmente são de ND maior que o nível de personagem do dito cujo, isso porque é um saco enfrentar alguém do seu próprio nível de encontro (não tem desafio considerável e a XP é pouca).
– As fichas são feitas levando em consideração as regras de todos os livros já lançados de Tormenta RPG, alguns livros do Tormenta d20 (descritos, se for o caso) e material do próprio Portal Lendas (também descrito). Os tesouros dos vilões leva em consideração o dinheiro inicial do tal nível e a recompensa para o ND característico. Então os tesouros provavelmente passam a ser mais legais nos níveis maiores…
Então vamos começar:
 

Os Irmãos Frink

 James Frink era o dono do grande circo The Frink’s Freak Show, possuía grandes riquezas e renome, mas sempre desejou algo que nunca pôde ter: uma família de verdade.
Viajava por toda Arton celebrando a felicidade, mas se sentia vazio por dentro. Até que um dia sua caravana passou perto demais da fronteira de Pondsmania e milagrosamente James teve seu desejo realizado: encontrou à porta de sua tenda três bebezinhos, todos qareen de elementos diferentes, que resolveu criar com todo amor e carinho de pai.
Mas seu desejo não saiu como o planejado. Conforme as crianças iam crescendo, mais confusões misteriosas passavam a circundar seu espetáculo: a anã barbada amanheceu depilada, o gigante de gelo derreteu, a moça invisível sumiu de vez… Com o tempo, acontecimentos mais macabros aconteciam: o arremessador de facas matou sua assistente, o mago do circo tocou fogo na plateia, os animais passaram a se comportar cada vez mais agressivos e diversos desaparecimentos de cidadãos locais ocorriam durante a passagem do circo.
Tava na cara que os culpados eram os irmãos Frink, que cresceram e passaram a trabalhar no circo em tempo integral. Mas seu pai se negou a ver a verdade até sua morte precária, causada por uma arrebentação na corda bamba.

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Revendo os Talentos do Panteão

Qualquer dúvida mande para nosso e-mail: portallendas@gmail.com

Há um tempo nós fizemos a resenha da caixa O Mundo de Arton e lá comentamos sobre os talentos divinos do livreto O Panteão. Pensando em ajustar alguns (um monte) deles e melhorá-los, nós criamos estes novos talentos divinos, que devem ser usados em sua campanha normalmente.

A regra para adquirir talentos divinos se mantém a mesma: ou você pertence a uma classe divina (que possui Divindade como Habilidade de Classe) e os compra normalmente, ou adquire o talento Devoto, que te permite comprar estes talentos contanto que você siga as Obrigações e Restrições do deus escolhido.  Por sinal, clérigos e paladinos não precisam seguir estes dogmas a menos que não queiram (e, caso optem por seguir, recebem um talento divino extra no nível 1).

NOVOS TALENTOS [DIVINOS]

Amigo dos Animais

Pré-Requisito: devoto de Allihanna
Benefício: você recebe a habilidade de classe Empatia com a Natureza, como se fosse um druida de nível igual a seu nível de personagem. Caso já possua esta habilidade, recebe +4 em seus testes. Além disso está permanentemente sob a magia Falar com Animais e pode lançar a magia Enfeitiçar Animais 3 vezes/dia como ação livre.
 

Amigo de Azgher

Pré-requisito: devoto de Azgher.
Benefício: você pode fazer testes da perícia sobrevivência no deserto como se fosse treinado e recebe um bônus de +8 nesses testes durante o dia, além disso seu personagem está permanentemente sob o efeito da magia Suportar Elementos (para calor apenas).

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Auras para Paladino – seja um verdadeiro líder em combate

Sabe o que me vem a cabeça quando falam Paladino? Um guerreiro que mesmo já com ferimentos mortais grita para seus companheiros avançarem contra um exército e toma a frente da carga para dar o exemplo.

Essa ideia de um figura inspiradora capaz virar a maré de uma batalha só impondo sua presença e melhorando a moral de seus companheiros é algo muito forte em minha mente e eu sempre achei mais sensato dar bônus por seguir ordens em combate de um líder que se inspirar por um louco tocando pífano enquanto seu grupo é cercado por hordas de Orcs (gosto muito da classe Bardo, mas eu sempre arranjo uma explicação mais sensata pra suas habilidades de classe).

Uma ideia que já foi vista em outros RPGs e alguns MMOs é o de representar essa presença inspiradora através de auras que, como não exigem a dedicação do paladino para serem lançadas e mantidas, permitem que ele se mantenha na frente da batalha.

Talentos [Divinos]

Fervor da Guerra

Pré Requisitos: habilidade de classe Aura da Coragem, Comandar, Paladino 9° nível
Benefício: Seus aliados se encontram sempre sobre o efeito do talendo Comandar enquanto os  PVs de seu personagem estiverem positivos.
 

Ainda Não

Pré-requisito: habilidade de classe Aura da Coragem.
Benefício: Quando um aliado a até 9m for reduzido a uma quantidade de PVs negativos ele pode como uma reação gastar um ponto de ação como uma reação para recuperar o dobro de PVs normais.
 

Até que Ragnar nos Arraste pelos Cabelos

Pré-requisito: habilidade de classe Aura da Coragem, 17° de Paladino, Só mais um Pouco.
Benefício: Seu personagem pode gastar um ponto de ação para recuperar todos os aliados a até 9m 5d8+9 ou o triplo disso caso seus PVs estejam negativos.
 

Aura da Restauração

Pré Requisitos: devoto de Lena, habilidade de classe Aura da Coragem,
Benefício: Todas as magias de cura lançadas a até 9m (aliados ou inimigos) curam 2 PVs a mais por nível da magia.

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Ben Affleck é o novo Batman!

É isso aí, fim do post.

Não, não é, mas foi assim que eu me senti quando ouvi a notícia.

Não é que Ben Affleck seja um ator ruim, mas o Demolidor acabou com qualquer reputação que ele poderia sonhar em ter como um super-herói no cinema. Além disso, escolher um ator como ele contradiz a ideia apresentada antes de que o Batman seria como no Cavaleiro das Trevas, de Frank Miller, mais velho e mais maduro (apesar de ele já ter 41 anos).

Em nosso grupo do facebook, a escolha do ator dividiu opiniões. Entre lá e comente também!

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