Mestre Mahou Jutsu! O hadouken nunca mais será o mesmo.

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Faz tempo que eu não posto nada, mas não é só preguiça, tinha o quesito faculdade, mesa nova, promoções na steam e o mais importante: eu tentando arrumar o druida do TRPG. Infelizmente eu ainda não acabei porque ficou muito grande e eu tive que alterar boa parte do sistema de magias… Ai ficou maior ainda e eu vou ter que disponibilizar como PDF.

Enquanto não sai, vou atender ao pedido de um amigo e postar uma versão mais interessante do Mestre Mahou Jutsu que aquela do Academia Arcana (que já era bem ruim na época e agora…).

Não são comuns os casos onde a magia arcana se encontra com o treinamento marcial, ao contrário da magia divina é preciso de muita liberdade para executar as artes arcanas e armas e armaduras tornam isso impraticavel.

Mas em Tamura e Moreania um adepto marcial não encontra essa limitação: o monge. Treinando arduamente para que seus golpes se tonem parte dos movimentos necessários para se lançar uma magia, o Mestre de Mahou Jutsu ao contrário de outros conjuradores fazem seus gestos arcanos com o corpo inteiro, o que as torna ainda mais poderosas!

Mesmo nesses lugares não é comum grandes monastérios que desenvolvam a arte e por isso é comum que membros dessa classe adotem uma vida de aventuras tanto para autoconhecimento e iluminação, como para desenvolverem suas técnicas arcanas e marciais.

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Novas Manobras de Combate para Brigada Ligeira Estelar

É normal associar o nome “Manobras de Combate” com os golpes de artes marciais, inclusive foi dessa forma que essa vantagem apareceu pela primeira vez no suplemento Megacity. Em Brigada Ligeira Estelar com seu clima de capa e espada usa a vantagem para movimentos típicos da esgrima, mas nem só de sabre vive um hussardo e todo amante de filmes de ação já se imaginou dizendo a seguinte frase “me dá cobertura”.

Dessa forma eu desenvolvi algumas manobras típicas que vemos quando pistolas e metralhadoras são os objetos que faz o enredo seguir em frente.

Porque tiroteios são tão divertidos quanto duelos de espada.
Porque tiroteios são tão divertidos quanto duelos de espada.

Disparo em Mangueira

Gastando 2 PHs seu personagem pode cobrir um cone de até 5m de abertura e 20 metros de distância com um ataque a distância com FA-2.

Cobertura

Gastando sua Ação de Movimento seu personagem faz um teste de H, se passar acha uma cobertura que consede A+2 contra ataques a distância enquanto seu personagem não se movimente ou tente esquivar. Um mestre pode aumentar, diminuir ou tornar impossível o teste para encontrar cobertura em um local.

Contra o Sol

Gastando 2 PHs e uma ação de movimento seu personagem se coloca contra o sol ou outra fonte de luz poderosa. Todos os seus oponentes devem fazer um teste de H para não ficarem cegos para realizar ataques, defesas ou esquivas contra seu personagem.

Espada ou Armas de Fogo: quanto maior melhor!
Espada ou Armas de Fogo: quanto maior melhor!

Desequilibrar

Gastando 1 PHs para realizar um ataque corpo-a-corpo, que além do dano faz seu oponente fazer um teste de H para não perder a ação de movimento em seu próximo turno.

Fogo de Cobertura

Como ação de padrão seu personagem pode cobrir uma área com tiros dificultando ataques e movimento dos inimigos. Cada ponto em PDF pode ser usado para aumentar a área, na proporção de 1m de diâmetro pra cada ponto para humanos ou 2,5m para mechas, ou diminuir a velocidade e ataques do oponente, na proporção de FA-1 e -3m para cada ponto para humanos ou FA-1 e -5m para Mechas. Não é possível que mais de uma pessoa dê cobertura para a mesma área.

Manobras Evasivas

Seu personagem recebe H+2 para esquivas caso se movimente pelo menos 10m, mas FA-2 durante esse turno.

Arcano Completo – Onde os estudos arcanos se misturam com a magia natural

Peguei daqui: http://migre.me/gkrmy

Feiticeiros são a representação física do que a magia é em Arton, uma força selvagem concedida por Wynna. Já magos usam suas mentes para gerar fórmulas e canalizar essa energia como marca aprimoramento pessoal ou como uma ferramenta.

Dificilmente esses dois tipos de personagem se dão bem, “Por que aquele velho barbudo quer me ensinar algo que me vem tão naturalmente como andar?” ou “Como esse garoto consegue pôr um castelo abaixo, mas não consegue aprender uma magia simples de criar luz?”, são alguns argumentos usados em suas desavenças.

Mesmo assim não é uma ideia absurda um garoto com “poderes esquisitos” ser mandado para uma escola de magos ou um arcano ser exposto a alguma força mística que lhe conceda o dom da magia natural. São nesses casos que nascem os arcanos completos.

Tirando o melhor dos dois mundos esse conjurador pode utilizar ambas as artes de modo sinérgico para criar efeitos que deixariam aqueles que praticam apenas um dos modos de manipular as forças arcanas impressionados, mesmo os mais poderosos.

Vivendo em dois mundos esses personagens tem o dobro de motivos para saírem em aventuras, afinal não é em um laboratório que seus dons naturais vão se desenvolver e as fórmulas arcanas tradicionais não são bem adaptadas para seus dons e por isso tentativa e erro e trabalho em campo pode ajudá-lo a aprimorar seu método.

Arcano Completo (TRPG)

 Pré Requisitos
Perícias: Treinado em Conhecimento (Arcano) e Identidicar Magia
Magia: Capacidade de conjurar magias arcanas preparadas e espontâneas de 2° nível
Características de Classe
Pontos de Vida: 2 (+modificador de Constituição) pontos de vida por nível

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Revendo os Talentos do Panteão

Qualquer dúvida mande para nosso e-mail: portallendas@gmail.com

Há um tempo nós fizemos a resenha da caixa O Mundo de Arton e lá comentamos sobre os talentos divinos do livreto O Panteão. Pensando em ajustar alguns (um monte) deles e melhorá-los, nós criamos estes novos talentos divinos, que devem ser usados em sua campanha normalmente.

A regra para adquirir talentos divinos se mantém a mesma: ou você pertence a uma classe divina (que possui Divindade como Habilidade de Classe) e os compra normalmente, ou adquire o talento Devoto, que te permite comprar estes talentos contanto que você siga as Obrigações e Restrições do deus escolhido.  Por sinal, clérigos e paladinos não precisam seguir estes dogmas a menos que não queiram (e, caso optem por seguir, recebem um talento divino extra no nível 1).

NOVOS TALENTOS [DIVINOS]

Amigo dos Animais

Pré-Requisito: devoto de Allihanna
Benefício: você recebe a habilidade de classe Empatia com a Natureza, como se fosse um druida de nível igual a seu nível de personagem. Caso já possua esta habilidade, recebe +4 em seus testes. Além disso está permanentemente sob a magia Falar com Animais e pode lançar a magia Enfeitiçar Animais 3 vezes/dia como ação livre.
 

Amigo de Azgher

Pré-requisito: devoto de Azgher.
Benefício: você pode fazer testes da perícia sobrevivência no deserto como se fosse treinado e recebe um bônus de +8 nesses testes durante o dia, além disso seu personagem está permanentemente sob o efeito da magia Suportar Elementos (para calor apenas).

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Auras para Paladino – seja um verdadeiro líder em combate

Sabe o que me vem a cabeça quando falam Paladino? Um guerreiro que mesmo já com ferimentos mortais grita para seus companheiros avançarem contra um exército e toma a frente da carga para dar o exemplo.

Essa ideia de um figura inspiradora capaz virar a maré de uma batalha só impondo sua presença e melhorando a moral de seus companheiros é algo muito forte em minha mente e eu sempre achei mais sensato dar bônus por seguir ordens em combate de um líder que se inspirar por um louco tocando pífano enquanto seu grupo é cercado por hordas de Orcs (gosto muito da classe Bardo, mas eu sempre arranjo uma explicação mais sensata pra suas habilidades de classe).

Uma ideia que já foi vista em outros RPGs e alguns MMOs é o de representar essa presença inspiradora através de auras que, como não exigem a dedicação do paladino para serem lançadas e mantidas, permitem que ele se mantenha na frente da batalha.

Talentos [Divinos]

Fervor da Guerra

Pré Requisitos: habilidade de classe Aura da Coragem, Comandar, Paladino 9° nível
Benefício: Seus aliados se encontram sempre sobre o efeito do talendo Comandar enquanto os  PVs de seu personagem estiverem positivos.
 

Ainda Não

Pré-requisito: habilidade de classe Aura da Coragem.
Benefício: Quando um aliado a até 9m for reduzido a uma quantidade de PVs negativos ele pode como uma reação gastar um ponto de ação como uma reação para recuperar o dobro de PVs normais.
 

Até que Ragnar nos Arraste pelos Cabelos

Pré-requisito: habilidade de classe Aura da Coragem, 17° de Paladino, Só mais um Pouco.
Benefício: Seu personagem pode gastar um ponto de ação para recuperar todos os aliados a até 9m 5d8+9 ou o triplo disso caso seus PVs estejam negativos.
 

Aura da Restauração

Pré Requisitos: devoto de Lena, habilidade de classe Aura da Coragem,
Benefício: Todas as magias de cura lançadas a até 9m (aliados ou inimigos) curam 2 PVs a mais por nível da magia.

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Gliphon – Mechas e Magia em 3d&t

Robôs gigantes: quem não gostaria de ter um?
Robôs gigantes: quem não gostaria de ter um?

3d&t sempre foi meu sistema favorito. Parece uma contradição pra alguém tão apegado as regras e que praticamente todas as matérias de seu blog são voltadas pra TRPG, mas é verdade. A verdade é que apesar de 3d&t ser meu sistema favorito, porém Tomenta é o cenário que eu mais gosto de jogar e ao contrario de muita gente EU não acho que os dois combinem. 3d&t foi feito pra narrar animes e coisas exageradas e EU não me sinto bem sabendo que o que me diferencia meu Bárbaro de um Paladino é um ponto em Armadura. Falando sobre cenários, 3d&t agora tem dois oficiais: megacity, que tem muitas ideias interessantes e regras que a muito eu desejava, e Brigada Ligeira Estelar, com um cenário envolvente e cheio de mechas (eu amo mechas). Mesmo assim nenhum realmente me apteceu a joga-los, o primeiro porque não gostei muito da coxa de retalhos que é o cenário (apesar de que separadas quase todas as suas partes são incríveis) e o segundo porque está meio cru e tem algumas regras que eu acho que deviam ser revisadas. Para aqueles que acompanham o sistema dês de sua edição vermelha sabem que o motivo de 3d&t ser tão popular são as adaptações de algum anime estampados na capa da Dragão Brasil e posteriormente da Dragon Slayer. Muitas delas são ótimas pra se rolar algumas aventuras, de outras já não se pode falar o mesmo já que são animes e não cenários desenvolvidos para jogar nosso hobby. Por esse motivo que hoje resolvi postar um cenário formado com o que eu tirei de melhor de minhas experiências jogando e lendo sobre 3d&t.

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Seja um Ninja! – Dicas de Personalização de Regras para TRPG

Criar regras é complicado, alterar as já existentes também, mas nada que um pouco de prática não resolva, ainda mais com nossa ajuda!

Esse “guia” de personalização de regras é um conjunto de dicas para os mestres e jogadores interessados em criar variedades a seus personagens sem quebrar o sistema tão meticulosamente calculado .

Chegou a hora de deixar de quebrar a cabeça do seu mestre com perguntas do que pode ser feito e começar a mostrar projetos prontos! Boa sorte!

P.S.: no final do post ainda tem um combo bugado para você acabar com o Boss da dungeon em apenas um tiro, não perca!

Reinventando – ou como criar um Ninja em TRPG

“E se eu quiser jogar com um ninja?” – Um pensamento mais do que justo para um sistema que oferece classes básicas como Samurai e Monge; conseguir a resposta que é um problema para jogadores inexperiente e mestres sem o costume de alterar as regras.

A maior parte dos RPGs que conheço trabalha com um sistema de destribuição de pontos que facilita a personalização do personagem (ou dá a impressão, pelo menos), porém, acaba prejudicando jogadores inexperientes que não sabem como tirar proveito do sistema para deixar o personagem eficiente e parecido com seu conceito.

Não querendo discutir que tipo de sistema é melhor, e sim querendo ressaltar o fato de que D&D e seus derivados em geral não são assim tão personalizáveis já que trabalham com um sistema de classes pré-determinadas. Os jogadores mais antigos devem se lembrar de como era complicado criar algo fora do convencional nas versões mais antigas do sistema (na primeira edição, anão e halfling eram classes que representavam um tipo de guerreiro e ladino, respectivamente), mas a liberdade foi vencendo o purismo pouco a pouco chegando ao seu ápice para fantasia medieval, em minha opinião, no TRPG.

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