Shinaimaru – O Guardião dos Bambuzais

Olá a todos! Hoje temos uma postagem especial enviada por nosso amigo Marcos Rickmaru Henrique, do grupo Portal Lendas no facebook. Marcos é um poço de boas idéias (ele quem fez o logo oficial de nosso site) e mandou esse texto e imagem para que nós desenvolvêssemos as fichas. Não se acanhe, envie seu material pra gente também, via e-mail, facebook, sinais de fumaça… É só a gente curtir que vai aparecer aqui!

 Shinaimaru

Shinaimaru são os guardiões dos bambuzais do antigo império de Tamu-ra. O shinaimaru quando visto de longe lembra o semblante de um samurai vestido com sua majestosa armadura, porém quando se aproxima não passa de um emaranhado de bambus assustador. Mas ele tem um estilo bem parecido com o dos guerreiros orientais.

O shinaimaru tipico tem uma peculiaridade, sua mão esquerda tem um filamento que lembra uma shinai, espada de bambu, que é usada como arma, e ele a usa com a mesma habilidade de um samurai. Alguns até dizem que no início dos tempos os homens aprenderam com esses seres a arte do bushidô. Mas há quem diga que avistou ou foi atacado por um shinaimaru com uma espécie de arco na mão, e outros com uma extensão.

Os Shinaimaru no Reinado chegaram bem antes do êxodo dos Tamurianos para Deheon, vieram com um antigo druida, chamado Shino Matsuô, que ao perceber que a natureza de seu país de origem estava mudando e que algo maior e catastrófico iria acontecer, saiu com alguns exemplares das matas orientais, bambus, bonsais etc. e com ele também veio um exemplar dos seres vegetais que protegiam as matas de bambu. Porém ele achou que não iria ter problemas com o espécime por se tratar de um só, daí com um lugar apropriado para começar sua plantação próximo a Valkaria numas colinas deu origem a um grande bambuzal. E após anos de estadia houve uma proliferação dos Shinaimaru que saíram do controle do Druida, que já morreu. Há boatos que já foram vistos em Bielefeld e mais a norte em Yuden.

shinaimaru_by_rickmaru-d7ho8xzShinaimaru                                          ND 7

Espírito 5, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +10, Sentido Sísmico 6m, Rastrear
Classe de Armadura: 20 (10 + 2 nível + 8 natural)
PV: 52
Resistências: Fort +8, Ref +4, Vont +6, imunidade a sono, dano não-letal, doença, fadiga, necromancia e veneno, vulnerabilidade a fogo, Redução de Dano 5/mágico
Deslocamento: 9m
Ataques Corpo-a-corpo: Shinai +12 (1d8+7)
Habilidades: For 21, Des 10, Con 19, Int 8, Sab 14, Car 8
Perícias: Sobrevivência +10, Furtividade +2 (+10 para se esconder em florestas)
Talentos: Foco em Arma (Shinai), Prontidão, Rastrear
Investida Poderosa (Shinai): quando realiza um ataque de investida com sua Shinai, o Shinaimaru causa dano dobrado.
Folhas Navalha (M): Shinaimarus podem se unir para usar a floresta em seu favor numa batalha. Um Shinaimaru pode conjurar Praga de Insetos como habilidade similar a magia (CD 13+1 para cada shinaimaru além dele próximo) mas invés de insetos as folhas das árvores que atacam seus inimigos. Usar esta habilidade exige pelo menos 2 shinaimarus e uma área com árvores próxima.
Shinai: a arma do Shinaimaru não é uma shinai comum, é uma extensão de seu corpo. Portanto, ele sempre é bem sucedido quando defende uma manobra desarmar e recebe +8 contra manobras separar.

Shinaimaru Atirador ND 5

Espírito 5, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa +13
Sentidos: Percepção +11, Visão no Escuro 18m
Classe de Armadura: 19 (10 + 5 Des + 2 Nível + 2 Natural)
PV: 52
Resistências: Fort +8, Ref +9, Vont +7, imunidade a sono, dano não-letal, doença, fadiga, necromancia e veneno, vulnerabilidade a fogo, Redução de Dano 5/mágico
Deslocamento: 9m, Braquiação
Ataques Corpo-a-corpo: Pancada +7 (1d4+4)
Ataques à Distância: Daikyu +11 (1d8+7, x3) (ataque e dano +1 até 9m)
Habilidades: For 14, Des 21, Con 19, Int 8, Sab 16, Car 8
Perícias: Sobrevivência +11, Furtividade +13 (+21 para se esconder em florestas)
Talentos: Tiro Preciso, Tiro Certeiro, Na Mosca
Folhas Navalha (M): Shinaimarus podem se unir para usar a floresta em seu favor numa batalha. Um Shinaimaru pode conjurar Praga de Insetos como habilidade similar a magia (CD 13+1 para cada shinaimaru além dele próximo) mas invés de insetos as folhas das árvores que atacam seus inimigos. Usar esta habilidade exige pelo menos 2 shinaimarus e uma área com árvores próxima.
Daikyu: este arco longo não é um daikyu comum, é uma extensão de seu corpo. Portanto, ele sempre é bem sucedido quando defende uma manobra desarmar e recebe +8 contra manobras separar. O Daikyu é um arco longo obra-prima.

Shinaimaru Guardião ND 12

Espírito 5, Samurai 5, Grande (alto), Leal e Neutro
Iniciativa +14
Sentidos: Percepção +16, Sentido Sísmico 9m, Rastrear
Classe de Armadura: 25 (10 + 5 nível + 1 Des + 10 Natural – 1 Tamanho)
PV: 125
Resistências: Fort +13, Ref +8, Vont +10, imunidade a sono, dano não-letal, doença, fadiga, necromancia e veneno, vulnerabilidade a fogo, Redução de Dano 10/mágico.
Deslocamento: 12m
Ataques Corpo-a-corpo: Shinai Ancestral +3 +20 (2d6+30, 17-20/x2) ou 2x Shinai Ancestral +3 +17 (2d6+26, 17-20/x2) ou 2x Shinai +3 +15 (2d6+30, 17-20/x2)
Habilidades: For 29, Des 12, Con 23, Int 10, Sab 16, Car 10
Perícias: Sobrevivência +16, Furtividade +10 (+18 para se esconder em florestas)
Talentos: Rastrear, Foco em Arma (Shinai), Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Golpe Duplo, Saque Rápido*, Acerto Crítico Aprimorado (Shinai)*
Investida Poderosa (Shinai): quando realiza um ataque de investida com sua Shinai, o Shinaimaru causa dano dobrado.
Folhas Navalha Maior (M): Um Shinaimaru Guardião sempre tem a floresta em seu favor numa batalha. A magia Praga de Insetos (CD 15) está sempre ativa ao seu redor (3m raio), mas ao invés de insetos, as folhas de seu corpo que atacam os seus oponentes.
Grito de Kiai: 4 vezes por dia, um Shinaimaru Guardião pode gastar uma ação livre para ganhar +2 numa jogada de ataque e dano por uma rodada.
Shinai Ancestral: a arma do Shinaimaru Guardião não é uma shinai comum, é uma extensão de seu corpo. Portanto, ele sempre é bem sucedido quando defende uma manobra desarmar e recebe +8 contra manobras separar. A Shinai Ancestral é uma arma mágica +3 e se torna apenas uma shinai comum se removida de seu corpo derrotado, o que exige um teste de Ofício (armeiro) CD 20.

Nova Arma Marcial: Shinai

Usada em treinos de kenjutsu, esta espada de bambu simula uma kataná e é bem mais perigosa do que aparenta. Ela é usada principalmente em golpes na cabeça e técnicas de Iaijutsu, e é uma arma marcial de duas mãos, mas todos os talentos de Espada Bastarda/Kataná se aplicam a ela (como Usar Arma Exótica, Foco em Arma, etc).

Shinai; Preço 15 TO; Dano 1d8; Crítico x2; Peso 3kg; Tipo Esmagamento.

 

 

 

Todas as imagens pertencem a seus respectivos donos, e o Shinaimaru foi desenhado pelo próprio Marcos Rikimaru. ;D

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