Mestre Mahou Jutsu! O hadouken nunca mais será o mesmo.

Image

Faz tempo que eu não posto nada, mas não é só preguiça, tinha o quesito faculdade, mesa nova, promoções na steam e o mais importante: eu tentando arrumar o druida do TRPG. Infelizmente eu ainda não acabei porque ficou muito grande e eu tive que alterar boa parte do sistema de magias… Ai ficou maior ainda e eu vou ter que disponibilizar como PDF.

Enquanto não sai, vou atender ao pedido de um amigo e postar uma versão mais interessante do Mestre Mahou Jutsu que aquela do Academia Arcana (que já era bem ruim na época e agora…).

Não são comuns os casos onde a magia arcana se encontra com o treinamento marcial, ao contrário da magia divina é preciso de muita liberdade para executar as artes arcanas e armas e armaduras tornam isso impraticavel.

Mas em Tamura e Moreania um adepto marcial não encontra essa limitação: o monge. Treinando arduamente para que seus golpes se tonem parte dos movimentos necessários para se lançar uma magia, o Mestre de Mahou Jutsu ao contrário de outros conjuradores fazem seus gestos arcanos com o corpo inteiro, o que as torna ainda mais poderosas!

Mesmo nesses lugares não é comum grandes monastérios que desenvolvam a arte e por isso é comum que membros dessa classe adotem uma vida de aventuras tanto para autoconhecimento e iluminação, como para desenvolverem suas técnicas arcanas e marciais.

Mestre Mahou Jutsu (TRPG)

 

+1 Canalizar Golpes,
+2 Movimento Fluido (Magia Destruidora)
+3
+4 Movimento Fluido (Magia Centrada)
+5
+6 Movimento Fluido (Magia Pessoal)
+7
+8 Movimento Fluido (Magia Guardiã)
+9
10° +10 Movimento Fluido (Magia Continua)

Pré Requisitos

Bônus Base de Ataque: +4

Tendência: Qualquer Leal

Perícias: Treinado em Conhecimento (Arcano) e Iniciativa

Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Magias em Combate, Vontade de Ferro

Magia: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2° nível

Características de Classe

Pontos de Vida: 3 (+modificador de Constituição) pontos de vida por nível

Habilidades de Classe

Ataque Desarmado: Os níveis nessa classe são somadas aos de monge (ou Artista Marcial) para calcular o dano desarmado e os efeitos da rajada de golpes.

Magia: Ao avançar de nível nessa classe seu personagem recebe magias como se avançasse de nível em uma classe conjuradora de magia arcana.

Canalizar Golpes: Você pode substituir o ataque de toque por um ataque desarmado para descarregar uma magia de de toque ou toque a distância.

Movimento Fluido: no segundo nível dessa classe o personagem o personagem pode gastar uma ação de movimento para se beneficiar de um efeito de acordo com seu nível pelo resto da rodada.

Magia Destruidora: Seu personagem soma o modificador de sabedoria em suas jogadas de dano com magia

Magia Centrada: suas magias tem CD +2

Magia Pessoal: seu personagem pode lançar uma magia de alcance pessoal

Magia Guardiã: seu personagem recebe CA+2 e +2 em todos os testes de resistência

Magia Contínua: gastando 2 PMs a mais seu personagem pode aplicar os efeitos da magia de toque ou toque a distância a todos os ataques desarmados realizados nesse turno.

Anúncios

O que você acha?

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s