Especial Halloween: Espantalho Vivo

É Dia do Saci Halloween, galhere! Hoje à noite seu grupinho de aventureiros vai abandonar aquelas armaduras e mantos pesados e se fantasiar de Trolls, Demônios e tudo o que vocês adoram caçar (e não vale usar magia de ilusão!) e sair às ruas gritando “Tesouro ou Dragão“?

Doçuras ou Travessuras é muito mainstream.

E… Para aproveitar a data, vamos ajudar o mestre com uma criatura nova, o Espantalho Vivo.

Espantalho Vivo                                       ND 2

Nas fazendas extensas do reino de Sambúrdia, uma lenda assusta as crianças e os adultos há gerações: a lenda do Espantalho Vivo.

Dizem que, há muito tempo, um grande mago maligno fugia de um grupo de aventureiros quando passou por uma das fazendas locais e resolveu se disfarçar de espantalho. Mas, para seu incrível azar, o grupo de aventureiros acabou se hospedando na mesma fazenda para passar a noite e, como pagamento, ajudaram o velho fazendeiro a pregar seu novo espantalho no molde e leva-lo à plantação de milho.

O mago, com medo de ser descoberto, não ousou se mexer, e foi pregado vivo! Os deuses pareceram gostar da ironia do destino e o mago NUNCA MAIS conseguiu se soltar, sofrendo por dias enquanto espantava os corvos e pássaros do milharal, até que morreu de fome.

Eis que o espantalho se tornou amaldiçoado e ganhou vida própria, e até hoje o espírito do mago vagueia pelas fazendas de Sambúrdia caçando criancinhas para saciar sua fome eterna e atacando aventureiros para finalmente obter sua vingança!

Espantalho Vivo

CONSTRUTO 4, Médio, Caótico e maligno
iniciativa +4
Sentidos: Percepção +4, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18 (2 DES, 2 NIVEL, 4 NATURAL)
Pontos de Vida: 40
Resistências: Fort –, Ref +3, Vont +2.
Deslocamento: 9m
Ataques à Distância: RAIO SOMBIRO (TOQUE À DISTÂNCIA +4, 1D4+2 DANO POR ENERGIA NEGATIVA)
Habilidades: For 12, Des 15, CON -, INT 16, SAB 12, CAR 16
Perícias e talentos: IDENTIFICAR MAGIA +9, INTIMIDAR +9, foco em habilidade (aterrorizar).
ATERRORIZAR: ao ver o espantalho pela primeira vez o personagem deve ser bem sucedido num teste de VONTADE CD 17 ou fica ABALADO. FALHA POR 5 OU MAIS DEIXA O PERSONAGEM APAVORADO. passar no teste deixa o personagem imune À aterrorizar por um dia.
DRENAR: COMO UMA AÇÃO COMPLETA O ESPANTALHO suga a energia vital de um alvo adjacente. O ALVO DEVE PASSAR UM TESTE DE FORTITUDE CD 15, FALHA FAZ COM QUE O ALVO SOFRA 3D6 DE DANO E O ESPANTALHO RECUPERA METADE DESSE VALOR EM VIDA.
VENTO SOMBRIO: O ESPANTALHO FAZ UM ATAQUE DE TOQUE À DISTÂNCIA CONTRA UM ALVO E, CASO ACERTE, O ALVO PERDE 1D4 PONTOS DE MAGIA. MAGOS PERDEM MAGIAS PREPARADAS DE NÍVEL EQUIVALENTE AO ROLADO NO DADO.
TEMPESTADE DE CORVOS: UMA VEZ POR DIA, O ESPANTALHO PODE EXPLODIR SUAS ENERGIAS NEGATIVAS DE UMA VEZ, CAUSANDO DANO NUMA ÁREA DE 6M IGUAL A 2D6 POR 3 RODADAS. O DANO É ENERGIA NEGATIVA.
Tesouro: DOBRO DO PADRÃO.
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