Do 1 ao 20 – Galeria de Vilões

Hoje temos um circo macabro…

Tá a fim de jogar com a galera mas não tem tempo pra sair fazendo ficha de NPC? A gente te ajuda! A nossa mais nova sessão (espero que) corrente é a DO 1 AO 20, que pretende lançar personagens de todos os níveis, seja herói ou vilão. E hoje é VILÃO!

 
Mas primeiro, algumas explicações:
– Não é porque o cara é nível 1 que ele vai necessariamente ter NÍVEL DE DESAFIO 1. As fichas postadas aqui geralmente são de ND maior que o nível de personagem do dito cujo, isso porque é um saco enfrentar alguém do seu próprio nível de encontro (não tem desafio considerável e a XP é pouca).
– As fichas são feitas levando em consideração as regras de todos os livros já lançados de Tormenta RPG, alguns livros do Tormenta d20 (descritos, se for o caso) e material do próprio Portal Lendas (também descrito). Os tesouros dos vilões leva em consideração o dinheiro inicial do tal nível e a recompensa para o ND característico. Então os tesouros provavelmente passam a ser mais legais nos níveis maiores…
Então vamos começar:
 

Os Irmãos Frink

 James Frink era o dono do grande circo The Frink’s Freak Show, possuía grandes riquezas e renome, mas sempre desejou algo que nunca pôde ter: uma família de verdade.
Viajava por toda Arton celebrando a felicidade, mas se sentia vazio por dentro. Até que um dia sua caravana passou perto demais da fronteira de Pondsmania e milagrosamente James teve seu desejo realizado: encontrou à porta de sua tenda três bebezinhos, todos qareen de elementos diferentes, que resolveu criar com todo amor e carinho de pai.
Mas seu desejo não saiu como o planejado. Conforme as crianças iam crescendo, mais confusões misteriosas passavam a circundar seu espetáculo: a anã barbada amanheceu depilada, o gigante de gelo derreteu, a moça invisível sumiu de vez… Com o tempo, acontecimentos mais macabros aconteciam: o arremessador de facas matou sua assistente, o mago do circo tocou fogo na plateia, os animais passaram a se comportar cada vez mais agressivos e diversos desaparecimentos de cidadãos locais ocorriam durante a passagem do circo.
Tava na cara que os culpados eram os irmãos Frink, que cresceram e passaram a trabalhar no circo em tempo integral. Mas seu pai se negou a ver a verdade até sua morte precária, causada por uma arrebentação na corda bamba.

O circo caiu totalmente em decadência e foi abandonado por todos seus funcionários. Hoje o circo conta somente com seus três únicos funcionários e alguns animais de espetáculo. Ele passa de cidade em cidade provocando baderna e surrupiando os vilarejos, provocando caos e destruição por seu caminho.
Os irmãos não buscam riquezas ou poder, apenas os deuses podem explicar seu objetivo – se é que há algum. Mas qualquer que seja este objetivo, espalhar o caos com certeza está no meio dele.

Matt Frink – Qareen do Fogo, Feiticeiro 1

É o mais velho dos três irmãos, aparentemente. Sempre foi fascinado pelo poder do fogo e foi treinado para ser o sucessor do mago do circo, quando descobriu que seu sangue possuía o poder da magia, até que assumiu não precisar mais de treinamento e arrumou um jeito de expulsar o “gordo viciado”, enchendo-o de achbuld antes de uma apresentação. Suas “traquinagens” sempre envolvem algum tipo de destruição, como explodir a igreja local ou deixar a mantícora escapar no meio da cidade.
 
 
 
 
 

Matt Frink (TRPG)

Qareen do Fogo Feiticero 1, Médio, CM
Iniciativa: +2
Sentidos: Percepção -1
Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 10
Pontos de Magia: 9
Resistências: Fort +2, Ref +2, Vont +1
Deslocamento: 9 m
Ataques: Raio de Fogo +2 (toque/1d4+6/x2/fogo),
Habilidades: For 8, Des 14, Con 14, Int 12, Sab 8, Car 22
Perícias: Atuação +10, Enganação +10,  Intimidação +10, Identificar Magia +6
Talentos: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro, Magias em Combate
Habilidades Especiais: Linhagem Caótica, Resistência a Fogo 5, Vôo 1/dia, Desejos, Pequenos Desejos
Magias Conhecidas: 0° – Detectar Magia, Luz, Mãos Mágicas, Raio de Fogo; 1° – Armadura Arcana, Escudo Arcano, Leque Cromático, Mãos Flamejantes, Mísseis Mágicos, Sono
Tesouro: Poção de Curar Ferimentos Leves x1, 3d4x5 TOs

Modus Operandi: Por seu apreço a grandes números Matt mantém suas vestimentas molhadas de uma colônia extramanete inflamável. Quando incendiada as chamas permanecem por 1 minuto, causa 1d6 de dano a Matt (geralmente não lhe machucando graças a sua resistência a fogo) e deixa atacantes corpo-a-corpo ofuscados. Geralmente Matt usa Sono ou Leque Cromático para iniciar lutas e em seguida usa sua habilidade racial para levantar vôo. No decorrer do combate conjura Escudo Arcano e Armadura Arcana (caso não esteja com ela já ativa) e o que resto de seus PMs é consumido com Mísseis Mágicos.

Phil Frink – Qareen da Terra, Artista Marcial 1

Phil é, obviamente, o mais forte dos três irmãos. Desde pequeno já era capaz de brigar com o levantador de peso do circo e não demorou para tomar seu lugar em seus espetáculos. Adora uma pancadaria e sempre está desafiando espectadores para um duelo de braço de ferro. Sua passagem pela cidade é sempre marcada por brigas de taverna que saem do controle, com ele fugindo dos milicianos por ter matado alguém “sem querer.” Faz o possível para defender os irmãos, que ele julga mais frágeis, e não hesitaria em lutar até a morte por eles. Apesar de seu perfil brigão e destruidor, as ideias das “tretas” nunca saem da cabeça dele.
 

Phil Frink (TRPG)

Qareen da Terra Artista Marcial 1, Médio, CM
Iniciativa: +7
Sentidos: Percepção +0
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 23
Resistências: Fort +4, Ref +4, Vont +2
Deslocamento: 9 m
Ataques: Rajada de Golpes +2 (1d6+1d2+3/x2/Contusivo)
Habilidades: For 16, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 11
Perícias: Atletismo +7, Iniciativa +7
Talentos: Combate Desarmado, Couro Duro, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armas Simples, Vontade de Ferro,
Habilidades Especiais: Rajada de Golpes, Redução de Dano 3 /Cortante, Vôo 1/dia, Pequenos Desejos
Tesouro: 3d4 x10 TOs

Modus Operandi: Phil sempre envolve seus punhos com arame farpado no início de uma luta (uma ação de movimento) que aumenta o dano de seus golpes desarmados, mas não lhe machuca graças a sua Redução de Dano. Tenta sempre derrubar o oponente que parece ser mais frágil antes de enfrentar os outros adversários.

Djow Frink – Qareen das Trevas, Ladino 1

Djow era um garoto mirrado e frágil, e sempre foi alvo de zoação dos artistas do circo. Até que aprendeu que não precisava muito para impor sua presença. Aprendeu a arte do arremesso de facas sozinho, treinando nos gatos e cachorros que cruzava na rua, até que começou a usar esta arte em seres pensantes. Como não arrumava voluntários, foi se especializando em “dar um jeitinho” de conseguir alvos e a arte dos venenos lhe caiu como uma luva. Mas venenos não são baratos de se produzir e, quando percebeu, já era profissional na arte da punga, caracterizando um ladrão perfeito (esguio, venenoso e mortal). Suas ideias envolvem sempre alguma forma de lucro, e seus alvos favoritos para arremesso de facas são sempre “belas assistentes de palco,” jovens camponesas bonitas e esperançosas, que sonham em entrar para o circo e viajar por todo Reinado.
 

Djow Frink (TRPG)

Qareen das Trevas Ladino 1, Médio, CM
Iniciativa: +7
Sentidos: Percepção +0
Classe de Armadura: 16
Pontos de Vida: 12
Resistências: Fort +0, Ref +6, Vont +0
Deslocamento: 9 m
Ataques: Adaga de Arremesso +5 (1d4+1/19-20/x2/perfurante), Gládios +0 (1d6/19-20/x3/perfurante)
Habilidades: For 10, Des 18, Con 10, Int 14, Sab 12, Car 14
Perícias: Acrobacia+8, Atletismo +4, Atuação +6, Diplomacia +6, Enganação +6, Iniciativa +8, Ladinagem +8, Percepção +5, Intuição +5
Talentos: Tiro Certeiro, Reflexos Rápidos, Usar Armadura Leves, Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais
Habilidades Especiais: Ataque Furtivo 1d6, Encontrar Armadilhas, Resistência a Ácido 5, Resistência a Energia Negativa 5, Pequenos Desejos, Vôo 1/dia
Tesouro: Couro Batido, Gládios, Adagas de Arremesso x20, 2d8 TOs

Modus Operandi: Como um legitimo covarde Djow só ataca quando sabe que não vai ser ferido, geralmente usando sua habilidade racial pra voar e arremessar adagas até que seus oponentes morram.

Novo Item

Adaga de Arremesso

1d4/19-20/x2/3m/ Perfurante * peso 250g * Marcial

Essas pequenas adagas podem ser sacadas de 5 em 5 e enquanto uma mão as segura a outra arremessa. Ao fazer ataques corpo-a-corpo com essas adagas o personagem sofre uma penalidade de -2 na jogada de ataque.

Ganchos para Aventuras

– Os aventureiros são de nível 1 e o circo está passando por sua cidade. Eles devem investigar o motivo de tanta baderna e morte estar acontecendo nesse período.
– A irmã/prima/namorada de um dos aventureiros é raptada por Djow Frink e agora eles devem resgatá-la antes que o terrível aconteça.
– O irmão/primo/namorado de um dos aventureiros é morto numa briga de taverna com Phil Frink e eles devem procurá-lo e trazê-lo à justiça.
– Os aventureiros estão em algum ponto turístico do vilarejo quando uma explosão os fere gravemente. Um deles avista Matt Frink fazendo sinais estranhos antes do tal ocorrido e resolvem investigar.
– Os aventureiros estão assistindo ao espetáculo quando todas as criaturas do circo são libertas na cidade, como uma distração dos irmãos Frink enquanto eles assaltam o templo local. Os aventureiros devem escolher entre salvar a cidade e defender o templo em tempo hábil. [minha favorita]
– Um dos aventureiros é morto misteriosamente por uma faca no meio da noite e eles juram vingança.

Todas as imagens pertencem a seus respectivos donos.

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