Revendo os Talentos do Panteão

Qualquer dúvida mande para nosso e-mail: portallendas@gmail.com

Há um tempo nós fizemos a resenha da caixa O Mundo de Arton e lá comentamos sobre os talentos divinos do livreto O Panteão. Pensando em ajustar alguns (um monte) deles e melhorá-los, nós criamos estes novos talentos divinos, que devem ser usados em sua campanha normalmente.

A regra para adquirir talentos divinos se mantém a mesma: ou você pertence a uma classe divina (que possui Divindade como Habilidade de Classe) e os compra normalmente, ou adquire o talento Devoto, que te permite comprar estes talentos contanto que você siga as Obrigações e Restrições do deus escolhido.  Por sinal, clérigos e paladinos não precisam seguir estes dogmas a menos que não queiram (e, caso optem por seguir, recebem um talento divino extra no nível 1).

NOVOS TALENTOS [DIVINOS]

Amigo dos Animais

Pré-Requisito: devoto de Allihanna
Benefício: você recebe a habilidade de classe Empatia com a Natureza, como se fosse um druida de nível igual a seu nível de personagem. Caso já possua esta habilidade, recebe +4 em seus testes. Além disso está permanentemente sob a magia Falar com Animais e pode lançar a magia Enfeitiçar Animais 3 vezes/dia como ação livre.
 

Amigo de Azgher

Pré-requisito: devoto de Azgher.
Benefício: você pode fazer testes da perícia sobrevivência no deserto como se fosse treinado e recebe um bônus de +8 nesses testes durante o dia, além disso seu personagem está permanentemente sob o efeito da magia Suportar Elementos (para calor apenas).
 

Alma Pacífica

Pré-requisito: devoto de Marah.
Benefício: O personagem se encontra permanentemente sobre o efeito da magia Santuário (baseado em sua Sabedoria) e impõe uma penalidade de -2 no testes de vontade para negar seu efeito, mas caso tome alguma atitude hostil ela é desativada por 1 minuto.
 

Canalizar Energia Aprimorado

Pré-Requisitos: habilidade de classe Canalizar Energia Positiva 3d6
Benefício: Quando utiliza a habilidade canalizar Energia Positiva seu personagem escolhe quais alvos serão afetados e seus efeitos causam dano a mortos vivos e curam aliados numa única emanação (ou o contrário caso canalize energia negativa).
Normal: Todas as criaturas da área são afetadas (aliados ou inimigos) e você escolhe se pretende curar ou causar dano a mortos vivos antes da conjuração.
 

Energia Poderosa

Pré-Requisitos: habilidade de classe Canalizar Energia Positiva 2d6
Benefício: Seu personagem rola d8 ao invés de d6 quando utiliza a habilidade de classe Canalizar Energia, além disso seu personagem recebe 1 utilização diária extra.
 

Comunhão com as Sombras

Pré-requisito: devoto de Tenebra.
Benefício: Na escuridão total ou penumbra seu personagem se torna invisível, como na magia homônima.
 
 

Conhecimentos Gerais

Pré-requisito: devoto de Tannat-Toh.
Benefício: Seu personagem recebe a habilidade de classe Conhecimento de Bardo e recebe +2 em testes de conhecimentos treinados.
 

Dicipulo do Sol

Pré-requisito: devoto de Azgher, Expulsar Mortos-Vivos.
Benefício: Quando usar o talento Expulsar Mortos-Vivos eles serão destruídos ao invés de ficarem apavorados. Seu personagem recebe uma utilização extra por dia.
 

Restauração Poderosa

Pré-requisito: devoto de Lena, habilidade de classe Canalizar Energia Positiva.
Benefício: Quando usar a habilidade de classe Canalizar Energia Positiva para curar adicione +2 a cada dado rolado.
 

Disfarce Ilusório

Pré-requisito: devoto de Hynnin
Benefício: Seu personagem pode lançar a magia Disfarce Ilusório quantas vezes quiser.
 

Dom da Verdade

Pré-requisito: devoto de Khalmyr ou Lin Wu
Benefício: Seu personagem recebe um bônus de +2 em testes de Intuição e pode conjurar Discernir Mentiras 3 vezes/dia.
 

Dom da Vontade

Pré-requisito: devoto de Khalmyr, BBA+6
Benefício: Como ação de movimento seu personagem pode fazer um teste de Vontade. Com um resultado 15 ou maior suas armas recebem a propriedade especial Toque Espectral, com 20 ou mais ela recebe a propriedade Sagrada, com 25 ou mais ela se torna Axiomática, com 30 ou mais ela recebe a propriedade especial Energia Brilhante. Esse bônus dura até o fim da rodada.
 

Dom dos Justos

Pré-requisito: devoto de Khalmyr
Benefício: Seu personagem causa +2 de dano contra criaturas malignas ou caóticas. Caso a criatura seja caótica e maligna o bônus é cumulativo (+4 de dano).
 

Espada em Chamas

Pré-requisito: devoto de Azgher
Benefício: Seu personagem pode imbuir a propriedade especial Explosão Flamejante a sua cimitarra desde que ela esteja exposta ao sol ou por até 1 minuto longe dele. É preciso pelo menos 10 minutos de exposição ao sol para que a cimitarra recupere essa habilidade.
 

Fúria Divina

Pré-requisito: devoto de Khalmyr ou Lin Wu, BBA +5
Benefício: Seu personagem pode uma vez por dia entra em uma fúria idêntica a habilidade de classe do Bárbaro, mas tem sua duração baseada no modificador de Sabedoria ao invés do de Constituição.
Especial: esse talento pode ser adquirido mais de uma vez, para cada vez adquirida seu personagem recebe duas utilizações diárias adicionais.
 

Fúria Divina Maior

Pré-requisito: devoto de Khalmyr ou Lin Wu, Fúria Divina, BBA +15
Benefício: Os benefícios da Fúria Divina se tornam idênticos ao de uma Fúria Maior.

 

Toque da Ruina

Pré-requisito: devoto de Keenn, Ragnar, Nimb, Tenebra ou Sszzaas
Benefício: Seu personagem pode uma vez por dia realizar um ataque de toque que causa 1d12 de dano por nível de personagem (um teste de vontade CD igual 10 + metade do nível + Mod. de Sabedoria reduz o dano pela metade).
Especial: esse talento pode ser adquirido mais de um vez, cada vez que é comprado adiciona um uso diário.
 

Transmição de Loucura

Pré-requisito: devoto de Nimb, capaz de conjurar magias divinas de 2° nível
Benefício: Seu personagem pode lançar a magia Confusão como uma magia divina de 2° nível.
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