Auras para Paladino – seja um verdadeiro líder em combate

Sabe o que me vem a cabeça quando falam Paladino? Um guerreiro que mesmo já com ferimentos mortais grita para seus companheiros avançarem contra um exército e toma a frente da carga para dar o exemplo.

Essa ideia de um figura inspiradora capaz virar a maré de uma batalha só impondo sua presença e melhorando a moral de seus companheiros é algo muito forte em minha mente e eu sempre achei mais sensato dar bônus por seguir ordens em combate de um líder que se inspirar por um louco tocando pífano enquanto seu grupo é cercado por hordas de Orcs (gosto muito da classe Bardo, mas eu sempre arranjo uma explicação mais sensata pra suas habilidades de classe).

Uma ideia que já foi vista em outros RPGs e alguns MMOs é o de representar essa presença inspiradora através de auras que, como não exigem a dedicação do paladino para serem lançadas e mantidas, permitem que ele se mantenha na frente da batalha.

Talentos [Divinos]

Fervor da Guerra

Pré Requisitos: habilidade de classe Aura da Coragem, Comandar, Paladino 9° nível
Benefício: Seus aliados se encontram sempre sobre o efeito do talendo Comandar enquanto os  PVs de seu personagem estiverem positivos.
 

Ainda Não

Pré-requisito: habilidade de classe Aura da Coragem.
Benefício: Quando um aliado a até 9m for reduzido a uma quantidade de PVs negativos ele pode como uma reação gastar um ponto de ação como uma reação para recuperar o dobro de PVs normais.
 

Até que Ragnar nos Arraste pelos Cabelos

Pré-requisito: habilidade de classe Aura da Coragem, 17° de Paladino, Só mais um Pouco.
Benefício: Seu personagem pode gastar um ponto de ação para recuperar todos os aliados a até 9m 5d8+9 ou o triplo disso caso seus PVs estejam negativos.
 

Aura da Restauração

Pré Requisitos: devoto de Lena, habilidade de classe Aura da Coragem,
Benefício: Todas as magias de cura lançadas a até 9m (aliados ou inimigos) curam 2 PVs a mais por nível da magia.

Aura da Restauração Aprimorada

Pré Requisitos: devoto de Lena, habilidade de classe Aura da Coragem, Canalizar Energia Positiva 3d6, Aura da Restauração.
Benefício: Todas as magias de cura lançadas a até 9m (aliados ou inimigos) também recuperam 1d4 pontos de habilidade ou 1 nível negativo.
 

Aura da Restauração Maior

Pré Requisitos: devoto de Lena, habilidade de classe Aura da Coragem, Canalizar Energia Positiva 5d6, Aura da Restauração Maior.
Benefício: Todos os aliados a até 9m recebem Cura Acelerada 1.
 

Calor da Fênix

Pré-requisito: habilidade de classe Aura da Coragem, devoto de Thyatis, 11° nível de personagem
Benefício: Seu personagem pode gastar um ponto de ação como uma reação para conceder o talento Duro de Matar a um aliado a até 9m (não cumulativo caso o personagem já possua o talento).
 

Campo dos Heróis

Pré-requisito: habilidade de classe Aura da Coragem, devoto de Valkaria, .
Benefício: Sempre que um aliado que esteja a até 9m usar um ponto de ação recebe +2 em qualquer rolagem de dado até o fim da rodada.
 

Brilho do Sol

Pré-requisito: devoto de Azgher, habilidade de classe Aura da Coragem
Benefício: Todos os inimigos que tentarem atacar seu personagem ficam ofuscados por uma rodada e todo dano causado a mortos-vivos a até 9m de você é aumentado em 1.
 

Farol da Calma

Pré-requisito: habilidade de classe Aura da Coragem, devoto de Marah.
Benefício: Qualquer aliado a até 9m que não atacar até o seu turno seguinte pode fazer um teste que vontade que se igualar a jogada de ataque do oponente cancela seu ataque.
 

Farol da Calma Aprimorado

Pré-requisito: habilidade de classe Aura da Coragem, devoto de Marah, 5° nível de Paladino, Farol da Calma.
Benefício: Os testes de vontade se seus aliados para evitarem serem atingidos recebem um bônus de +4.
 

Flagelo de Tenebra

Pré-requisito: devoto de Azgher, habilidade de classe Aura da Coragem
Benefício: Mortos-Vivos a até 9m do personagem devem fazer um teste de resistência (CD 10 + metade do nível + Mod. Sabedoria) ou ficaram abaladas até o fim do combate. Caso passem ficam imunes ao efeito por um dia.
 

Coração da Ordem

Pré-requisito: habilidade de classe Aura da Coragem, 9° nível de Paladino, Devoto de Khalmyr ou Lin Wu.
Benefício: Você e todos os seus aliados não caoticos a até 9m estão permanentemente sobre o efeito da magia Proteção contra o Caos.
 

Incentivar Competência

Pré Requisitos: habilidade de classe Aura da Coragem, Paladino 9° nível, Conhecimentos Gerais,
Benefício: Seus aliados a até 9m recebem +2 em perícias baseadas em Inteligência, Carisma e Sabedoria.
 

Peso da Verdade

Pré Requisitos: habilidade de classe Aura da Coragem, treinado em Intuição, devoto de Khalmyr, Tanna-Toh ou Lin Wu.
Benefício: Todos os testes de Enganação para blefar a até 9m do personagem recebe uma penalidade de -4.
 

Por um Bem Maior

Pré Requisitos: Habilidade de classe Aura da Coragem, 7° nível de paladino
Benefício: Quando seu personagem tem seus pontos reduzidos a 0 todos os seus aliados recebem 10 PVs temporários e se tornam imunes a efeitos de medo pelo resto do combate. Esse talento só pode ser usado uma vez por combate a menos que o personagem morra, nesse caso são recebidos 25 PVs temporários e todos os seus aliados recebem +2 em ataque, dano, testes de resistência e CA.
 

Presença do Bem

Pré-requisito: habilidade de classe Aura da Coragem, 9° nível de Paladino.
Benefício: Você e todos os seus aliados não malignos a até 9m estão permanentemente sobre o efeito da magia Proteção contra o Mal.
 

Somos Um

Pré-requisito: habilidade de classe Aura da Coragem, 7° nível de Paladino.
Benefício: Sempre que lutar numa desvantagem de pelo menos 3 pra 1 ou o ND do inimigo for 4 ou mais que o do grupo todos os aliados a até 3m recebem +2 na CA e testes de Vontade.
 

Só Mais um Pouco

Pré-requisito: habilidade de classe Aura da Coragem, 9° nível de Paladino, Ainda Não.
Benefício: Quando um aliado a até 9m for reduzido a uma quantidade de PVs negativos ele pode como uma reação gastar um ponto de ação para recuperar o triplo de PVs normais.
 
 
 
 
Todas as imagens pertencem a seus respectivos donos. 😉
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