Seja um Ninja! – Dicas de Personalização de Regras para TRPG

Criar regras é complicado, alterar as já existentes também, mas nada que um pouco de prática não resolva, ainda mais com nossa ajuda!

Esse “guia” de personalização de regras é um conjunto de dicas para os mestres e jogadores interessados em criar variedades a seus personagens sem quebrar o sistema tão meticulosamente calculado .

Chegou a hora de deixar de quebrar a cabeça do seu mestre com perguntas do que pode ser feito e começar a mostrar projetos prontos! Boa sorte!

P.S.: no final do post ainda tem um combo bugado para você acabar com o Boss da dungeon em apenas um tiro, não perca!

Reinventando – ou como criar um Ninja em TRPG

“E se eu quiser jogar com um ninja?” – Um pensamento mais do que justo para um sistema que oferece classes básicas como Samurai e Monge; conseguir a resposta que é um problema para jogadores inexperiente e mestres sem o costume de alterar as regras.

A maior parte dos RPGs que conheço trabalha com um sistema de destribuição de pontos que facilita a personalização do personagem (ou dá a impressão, pelo menos), porém, acaba prejudicando jogadores inexperientes que não sabem como tirar proveito do sistema para deixar o personagem eficiente e parecido com seu conceito.

Não querendo discutir que tipo de sistema é melhor, e sim querendo ressaltar o fato de que D&D e seus derivados em geral não são assim tão personalizáveis já que trabalham com um sistema de classes pré-determinadas. Os jogadores mais antigos devem se lembrar de como era complicado criar algo fora do convencional nas versões mais antigas do sistema (na primeira edição, anão e halfling eram classes que representavam um tipo de guerreiro e ladino, respectivamente), mas a liberdade foi vencendo o purismo pouco a pouco chegando ao seu ápice para fantasia medieval, em minha opinião, no TRPG.

Nem todos enxergam essa mudança com bons olhos (sempre tem alguém pra reclamar de monge como classe básica e até eu concordo em parte), mas o cenário de Tormenta foi feito pra assim ser, e mesmo os que não jogam nele podem gostar da ideia. Vamos esquecer a mini-aula de história do RPG e voltar à solução do problema do primeiro parágrafo:

Peguei do DevianArt do ~thehellbean.

Nada se perde, tudo se transforma

Muitos RPGistas mais antigos provavelmente procurariam um adaptação para tal classe em algum site, adaptariam algo de uma versão anterior (no manual do combatente do D&D 3.5 existe um classe básica Ninja que eu odeio) ou criariam uma classe de prestígio ou uma classe básica e pediriam autorização do mestre para usá-la.

“Mas meu mestre não deixou/não entendo muito de regras!” – é o que em geral acontece. Eu, pessoalmente, adoro adaptações, pois as tomo como um desafio à minha inteligência. Todavia eu tenho consciência de que só se deve mudar uma regra (ou criar uma) quando o sistema não te dá oportunidade de fazer o que você deseja.

É comum alguém que já entende algo de regras me perguntar se não existe a classe Arqueiro e eu sempre respondo que qualquer classe com um BBA de clérigo ou de  guerreiro pode ser um bom Arqueiro. Eu sei que essa pergunta é resultado de uma geração que cresceu jogando RPGs eletrônicos, mas serve como exemplo da incapacidade de muitos de sair do esteriótipo da classe [/APELÃO ALERT ON] (inclusive não existe arqueiro mais poderoso que um Elfo Swashbuckler 2, Sedutor 3, Paladino de Cette 2 e Guerreiro o restante dos níveis*). [/APELÃO ALERT OFF]

No caso do ninja, por exemplo, em 95% dos casos um personagem com a classe Ladino vai transmitir todas as habilidades necessárias para interpretar esse arquétipo. Lembro-me de uma Kunoichi (ninja fêmea) feita com a classe bardo que usava suas magias e perícias para simular suas habilidades.

Essa é pra quebrar o Mestre: Quelonte Ninja!

Apesar de não concordar que o Monge do Manual Básico TRPG seja o artista marcial genérico que eles desejam (tanto é que criei uma classe básica para substitui-lo aqui e algumas Classes de Prestígio) ele é pra mim o que simula melhor um ninja: não usa armadura, sabe usar aquele punhado de armas exóticas orientais, possui capacidades muito boas de combate e habilidades de classe com aquele jeitão oriental. Em nível de regras lhe falta apenas as perícias Enganação e Ladinagem para fechar o kit e essas você pode adquirir com talentos ou as escolher como perícias extras se for um humano.

Sei que parece um absurdo transformar um monge em um ninja, mas essa materia visa ensinar como usar e alterar as regras existentes sem ficar preso ao óbvio.

Comentários Finais

Apesar da classe Ninja ser apenas um exemplo, eu gostaria de passar a ideia de que várias coisas podem ser feitas apenas com as regras já existentes e a imaginação dos jogadores: se seu personagem tenta a agarrar a perna do oponente pra ele cair não é preciso criar uma manobra pra isso, basta fazer um teste de derrubar.

Lógico que nem sempre os problemas podem ser resolvidos assim. Às vezes é até possível simular o que você quer, mas exige tanto malabarismo com regras que o ideal é alterar alguma coisa pra evitar dor de cabeça.

* O combo que eu comentei sobre o arqueiro usa a habilidade de classe mestre do método do sedutor (GdT) para usar Destreza ao invés de Carisma para o bônus em CA da Autoconfiança do Swashbuckler e no Benção Divina do Paladino. Lembre-se de começar por Swashbuckler para conseguir mais perícias.

Com o dano absurdo causado pelo talento Flecha Sublime dos servos de Cette (GdT) o personagem fica ainda melhor, mas como ele morreu no Terceiro Deus é só trocar elfo por humano e qualquer escolher outro deus (de preferência um que possa adquirir o talento Arma Sagrada do suplemento O Panteão).

Apesar de eu ter comentado sobre o guerreiro, qualquer classe de prestígio interessante pode ser encaixada no combo. Boas ideias seriam Guerrilheiro (com o talento Portas Abertas do Valkaria, para não ter que comprar o talento Ataque em Movimento como pré-requisito da CdP), Lenda Urbana, Mestre Armeiro, Nobre de Valkaria (essa classe é ótima para combatentes), ou para os adeptos do blog as classes Franco AtiradorCaçador de Magos e Chapéu Preto (mas lembre-se de pegar o talento Alma Livre do guia da trilogia pra esse daqui).

Não contem a ninguém, mas um dos ADMs tá viciado em League of Legends…

Samiko (TRPG)

Humana Monge 3, Médio, LN
Iniciativa: +8
Sentidos: Percepção +8
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 36
Pontos de Magia: 8
Resistências: Fort +5, Ref +6, Vont +5
Deslocamento: 9 m
Ataques: Kusarigama* OP +6 (1d4+3/x2/contusivo ou 1d6+3/x4/cortante), Kusarigama* OP +4/+4 (1d4+3/x2/contusivo ou 1d6+3/x4/cortante), Shuriken +4/+4/+4 (1d4+3/x2/perfurante), Derrubar +14,
Habilidades: For 15, Des 16, Con 14, Int 16, Sab 14, Car 10
Perícias: Acrobacia +9, Atletismo +8, Diplomacia +6, Enganação +10, Furtividade +13, Ladinagem +9, Iniciativa +8, Intuição +8, Obter Informações +6, Percepção +8,
Talentos: Usar Armas Simples, Usar Armas Exóticas (Kama, Shuriken, Sai…), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Usar Arma Exótica (Kusarigama*), Especialização em Combate, Reflexos em Combate, Finta Aprimorada, Foco em Perícia (Enganação), Derrubar Aprimorado,
Habilidades Especiais:
Tesouro: Kusarigama*, 1d6x5 Shurikens, 1d6 Estrepes
Modus Operandi: Ela finta com a ação de movimento, golpeia o oponente desprevenido com reflexos em combate e o derruba com a ação padrão.
 
Kusarigama: Típica arma ninja que consiste numa foice de mão e uma corrente com um peso em sua ponta. Quando usa a corrente pra atacar que tem alcance 4,5m recebe +4 nas tentativas de desarme e derrubar. 
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