Galrasia e seus Dragões – Novas Raças para TRPG e 3D&T

Continuando a ideia de adaptar materiais de Tormenta D20 para TRPG e 3d&t vamos ter um post sobre Galrasia, adaptando suas raças jogáveis para os jogadores atuais. Neste post ainda teremos as regras com direito a um NPC legal para você usar no cenário.

Raças

Dragoa Caçadora (TRPG)

● Destreza+4, Constituição +2 e Inteligência -2
● Regeneração como um talento extra
● Deslocamento 9m em terra e 6m em escalada
● Armas Naturais: garras (1d4/x2) e mordida (1d6/x2). A dragoa pode executar um ataque adicional por rodada com mordida, mas sofre -4 em todos os ataques desse turno quando o fizer.
● +4 em testes de Atletismo
● Visão na penumbra
● Tamanho médio
 

Dragoa Caçadora (1 ponto) (3D&T)

• Habilidade +1: Dragoas são muito ágeis
• Visão na Penumbra: Dragoas têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
• Escalar: Dragoas podem escalar superfícies verticais com metade de suas velocidade em terra
 
 
 

Dragão de Chifre (TRPG)

● Força+4, Constituição +2, Destreza -2 e Inteligência -2
● Tamanho grande
● Deslocamento 9m em terra
● Armas Naturais: Chifres (1d8/x2). O dragão pode executar um ataque adicional por rodada com os chifres, mas sofre -4 em todos os ataques desse turno quando o fizer.
● Armadura Natural +2
● Medo de Altura: igual ao dos minotauros
 

Dragão de Chifre (1 ponto) (3d&t)

• Força +2, Resistência +1, Armadura +1: Dragões de chifre são grandes, fortes e possuem uma pele muito dura
• Fobia: Dragões de Chifre têm medo de altura. Estar perto de uma queda superior a 3m
provoca neles o mesmo efeito da magia Pânico, se falharem em um teste de Resistência +2.
• Modelo Especial: Seu tamanho não permite que ele use artigos destinados a outras raças de tamanho médio.
 
 

Dragão Antílope (TRPG)

● Destreza +4, Carisma +2, e Inteligência -2
● Tamanho médio
● Deslocamento 12m em terra
● Faro 9m
● Visão na Penumbra
● Tolerância e Prontidão como talentos adicionais
● Aversão a Violência: Sempre que um dragão antílope está envolvido em um combate ele deve fazer um teste de Vontade CD 15 para não ficar abalado, falha por 5 ou mais significa que seu personagem está apavorado. Um personagem imune a medo não sofre esses efeitos.
 

Dragão Antílope (-1 ponto) (3d&t)

• Aceleração: poucas coisas são tão rápidas quanto um dragão antilope. Quando usa seu turno apenas para correr seu personagem percorre quatro vezes seu deslocamento ao invés de três.
• Faro Aguçado: dragões antiplopes tem um ofato primoroso
• Visão na Penumbra: Dragoas têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
• Fobia: Sob qualquer demonstração de violência um dragão antílope tem que fazer um teste de R+1 para não correr para longe daquele local.

Dragão Voador (TRPG)

● Sabedoria +4, Destreza +2, e Inteligência -2
● Tamanho médio
● Deslocamento 9m em terra ou 15m em vôo, mas não é possível para eles voar com qualquer armadura ou carga superior a leve
● +4 em testes de sobrevivência
● Armas Naturais: 2 Garras (1d4+ mod. Força/20/x2) é possível atacar com ambas em um mesmo turno sem penalidades.
● Mãos Rudimentares: um dragão voador recebe -4 em qualquer ataque empunhando uma arma ou testes de perícia que envolva o uso de suas mãos.

Dragão Voador (3d&t)

Custo (1 ponto)
Levitação: dragões voadores possuem asas semelhantes as de um pterodáctilo
Modelo Especial: Suas asas e suas mãos atrofidas não os permite manipular ou usar objetos normalmente
Ligação Natural: Se desejar um dragão pode adquirir essa vantagem por 0 pontos para um membro do sexo oposto de sua mesma raça.

NPCs Memoráveis

Dragões antílopes são esquivos por natureza e para maior parte dos seres inteligentes isso é um sinal de covardia, mas eles consideram essas opiniões como tolice. Odibo como muitos aventureiros é uma criatura atípica, sempre incomodado com a covardia que corria por suas veias encontrou um modo de controla-los quando conheceu um clérigo de tauron em suas viagens como guia para viajantes em galrasia.

Depois de concluir sua missão o clérigo se dispós a ensinar sobre os conceitos de seu deus a Odibo e este se dedicou tanto que conseguiu se sagrar clérigo. Com seus medos eliminados ele se tornou um pária em sua tribo e todos em galrasia o olham com desconfiança. Odibo continua a servir como guia em galrasia, mas agora se dispõe a ajudar caso alguma criatura feroz se coloque no caminho de seus contratantes.

Odibo (TRPG) – ND 4
Dragão Antílope Clérigo de Tauron 4, Médio, LN
Iniciativa: +8
Sentidos: Percepção +8, Visão na Penumbra, Faro
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 36
Pontos de Magia: 10
Resistências: Fort +6, Ref +3, Vont +7
Deslocamento: 9 m
Ataques: Machado de Batalha +8 (1d8+6/x3/cortante), Arco Composto (+4/1d6+6/x3/perfurante)
Habilidades: For 16, Des 12, Con 14, Int 12, Sab 16, Car 10
Perícias: Conhecimento (Local) +8, Diplomacia +7, Iniciativa +8, Intuição +10, Sobrevivência +10,
Talentos: Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Armaduras Leves, Usar Armaduras Médias, Usar Armaduras Pesadas, Usar Escudo, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Divindade (Tauron), Coragem Total, Treinamento em Perícia (Sobrevivência), Treinamento em Perícia (Iniciativa),
Habilidades Especiais: Canalizar Energia 2d6 (Positiva) x1, Imune a Medo
Magias Preparadas: Curar Ferimentos Leves x2, Constrição x2, Explosão Sônica, Curar Ferimentos Moderados x2
Magias Conhecidas: Detectar Magia, Detectar Veneno, Luz,  Orientação, Curar Ferimentos Leves, Criar Água, Acalmar Animais, Constrição, Passos sem Pegadas, Fogo das Fadas, Explosão Sonora, Curar Ferimentos Moderados, Patas de Aranha, Imobilizar Pessoa
Tesouro: Meia Armadura, Machado de Batalha, Escudo Grande, Arco Composto
Modus Operandi: Ele salta sobre os alvos golpeando com seu machado, disparando flechas, caso estejam longe,  ou, se os inimigos forem numerosos, conjura Explosão Sônica.
 
 

Odibo (3D&T)

F1 H2 R2 A1 PDF1 (7 pontos)
Vantagem Única: Dragão Antílope
Kits: Clérigo de Keenn
Poderes: Coragem Total
Vantagens: Clericato (1 Ponto), Magia Branca
Desvantagens: Código de Honra (Keenn), Má Fama
Magias: Cura Mágica, Imagem Turva, Marcha da Coragem
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