Duelista, matar ou morrer na velocidade do pensamento para TRPG

Em quem você apostaria?
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O que uma tradição antiga do milenar Império de Jade tem em comum com as richas resolvidas em Smokestone e vizinhanças? Independente do nome atribuído, são lutas violentas que normalmente são resolvidas com apenas um ataque.

Dentre todos os guerreiros, o duelista é um expert em vencer esse tipo de disputa ou qualquer outro combate com apenas um movimento. Praticando por anos, ele elimina todos os pensamentos e movimentos desnecessários para um combate de modo que seus primeiro movimento nem pode ser acompanhado com os olhos.

Um fato curioso diz que os principios dessa “arte” não foi desenvolvida por samurais, mas sim por monges que praticavam um estilo chamado de “Raio e Árvore”, que acreditavam que a superidade de um guerreiro é mostrada como um raio que atinge uma árvore, com um único golpe rápido e destruidor.

É bem comum que duelistas saiam em aventuras, seja para aprimoramento pessoal ou pelo gosto por ação e bens físicos. Apesar da imagem de lobo solitário, um duelista acaba aprendendo com o tempo que nem sempre o mundo lhe dá a chance de um duelo justo ou que existem inimigos que não caem com um golpe e por isso acabam aceitando a companhia de outros aventureiros.

Esse é duelo de macho!

Pré Requisitos

Bônus Base de Ataque: +5
Perícias: Treinado em Iniciativa
Talentos: Foco em Perícia (Iniciativa), Iniciativa Aprimorada, Saque Rápido
 

Características de Classe

Pontos de Vida: 4 (+modificador de Constituição) pontos de vida por nível
 

Duelista 

+1 Sexto Sentido*, Espadas Ancestrais,
+2 Matar ou Morrer* 2d8
+3 Um Objetivo*
+4 Matar ou Morrer* 4d8
+5 CA* +1, Esquiva Sobrenatural*, Correção Instantânea
+6 Matar ou Morrer* 6d8
+7 Agilidade Estonteante
+8 Matar ou Morrer* 8d8
+9 Saque Perfeito
10° +10 Matar ou Morrer* 10d8, Mais Rápido que a Morte, CA* +2

 

Habilidades de Classe

Aí você corre!

Espadas Ancestrais: caso o personagem possua a habilidade de classe espadas ancestrais seus níveis de duelista são somados aos de samurai para determinação do bônus oferecidos as suas armas.

Sexto Sentido*: Seu personagem adiciona o bônus de Sabedoria na CA. Além disso, recebe um bônus de CA+1 no 5° nível e a cada 5 níveis em diante.

Matar ou Morrer*: sempre que atingir um personagem que não agiu nesse combate seu personagem soma a quantidade de dados indicados na tabela ao dano. Esta habilidade não pode ser usada dois turnos consecutivos em um alvo mesmo que ele não aja em sua rodada (como por estar atordoado por exemplo).

Um Objetivo*: gastando sua ação de movimento seu personagem soma o modificador de Sabedoria nos testes de iniciativa, reflexos, jogadas de acerto e dano pelo resto de seu turno.

Esquiva Sobrenatural*: Igual à habilidade de ladino.

Correção Instantânea: Ao atacar um oponente que não tenha agido ainda e não causar dano (por causa de redução de dano ou outro efeito) o dano é calculado novamente. Esta habilidade não pode ser usada dois turnos consecutivos em um alvo mesmo que ele não aja em sua rodada (como por estar atordoado por exemplo).

Agilidade Estonteante: O duelista considera todos os adversários que ainda não agiram nesse combate como desprevenidos contra seus ataques.

Saque Perfeito: O duelista soma seu nível nessa classe nas jogadas de ataque contra oponentes que não tenham agido nesse turno. Esta habilidade não pode ser usada dois turnos consecutivos em um alvo mesmo que ele não aja em sua rodada (como por estar atordoado por exemplo).

Mais Rápido que a Morte: Como ação padrão o duelista pode fazer um único golpe que se acerta um oponente que ainda não agiu esse turno não causa dano, mas o obriga a fazer um teste de Fortitude (CD 10 + ½ nível de personagem + Mod. Sabedoria) quando ele tentar agir. Se passar seu personagem recebe o dano normal do ataque, se não passar o alvo é reduzido a -1 pontos de vida (se for um ataque contusivo) ou morre (caso o dano seja letal). Esta habilidade não funciona contra alvos imunes a acertos críticos.

*Habilidades com asterisco só funcionam se o personagem estiver sem armadura ou escudo e carregando carga leve ou menor.

REGRAS PRA DUELO

Mesmo não duelistas podem participar de um duelo e nessas situações algumas regras são diferentes. O duelo só é possível quando todas as partes aceitam participar do mesmo, convidar alguém para um duelo é uma ação livre e aceitá-lo também, mas só é possível para criaturas vivas com Inteligência 6 ou mais.

Os envolvidos passam uma rodada completa se preparando (aproximando-se, orando, intimidando ou conjurando efeitos benéficos sobre seu personagem) e no turno seguinte fazem um teste de iniciativa. Esse teste recebe um bônus de +4 para personagens com o talento Saque Rápido, sofre penalidade de armadura dobrada, +4 para o uso de armas leves, pistolas ou katanas e -4 para armas de duas mãos.

O vencedor tem direito de fazer um único ataque com +4 para acerto e dano triplicado caso acerte. Alguns duelos se encerram com o primeiro golpe outros se estendem até houver apenas um homem de pé.

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2 comentários sobre “Duelista, matar ou morrer na velocidade do pensamento para TRPG

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