Expansão Mágica

Com a publicação do Manual do Arcano, a vontade de jogar com personagens apelões conjuradores aumentou consideravelmente por aí. Mas nem todo mundo curte jogar com as regras básicas, ou não sabe como ter uma liberdade maior nos seus personagens, aí é que nós do Portal Lendas entramos: criamos (e adaptamos) algumas regras especialmente para os conjuradores de Tormenta RPG: desde regras para magias espontâneas para magos (em adição à regra do Grimório) a Rituais Arcanos, com direito a caldeirão e tudo!

Claro que não poderiam faltar novos talentos e uma nova especialização para magos, o Artífice (também conhecido como Pokémon Trainer), focado em melhorar seu familiar e usá-lo como ferramenta de combate!

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Não julgue um livro pela capa

Regra do Grimório

Na época do d20, magos usavam grimórios – livros onde todas as suas magias conhecidas eram escritas e sua seleção de magias por dia era extraída – e, com eles, tinham uma liberdade maior de variação de estratégias e combate. No TRPG, a única forma de se aprender novas magias é subindo de nível ou pegando o talento Conhecimento Mágico. Veja as novas regras para grimórios abaixo:

Magos e Clérigos

Recebem apenas 3 PMs por nível e só aprendem uma magia por nível, mas tem acesso a um grimório e podem lançar as magias decoradas espontaneamente (como um bardo ou feiticeiro).

Um grimório pode conter quantas magias o conjurador puder aprender (através do sistema de aprendizado do livro do arcano), mas o conjurador só pode possuir sua antiga quantidade de magia conhecidas (duas por nível) como magias decoradas. Ou seja, apesar de possuir um infinidade de magias no grimório, o conjurador deve escolher um número igual ao de magias conhecidas (do manual TRPG) para decorar e lançar sem preparação.

Para trocar uma magia decorada por uma magia aprendida em seu grimório é preciso de 5 minutos por nível da magia que deseja substituir.

* Magos Especialistas (manual do arcano) recebem apenas uma magia de sua especialização quando avançam de nível.

** O talento Conhecimento Mágico faz com que o personagem aprenda duas magias novas e não aumenta seu número de magias decoradas por nível. Para isso ver o novo talento Memória Expandida.

Druidas

Recebem apenas 3 PMs por nível, mas aprendem 3 magias por nível e podem lançar as magias aprendidas espontaneamente (como um bardo ou feiticeiro).

Rangers e Paladinos

Podem lançar as magias decoradas espontaneamente (como um bardo ou feiticeiro), mas nunca podem usar talentos metamágicos.

Abençoados, Bardos e Feiticeiros

Sem modificações.

Regra de Aprendizagem

Idêntica a do Manual do Arcano, mas permite substituir uma biblioteca por um grimório ou pergaminho com a magia desejada. Independente de sucesso ou falha um pergaminho é perdido quando usado pra esse fim e aprender novas magias de grimórios leva o dobro de tempo.

Novos Talentos

Conhecimento Ancestral [Magia]

Pré Requisitos: Rituais, 1° nível de Druida

Seu personagem faz uma lista de magias conhecidas como se fosse um druida de 20° nível, mas continua podendo lançar apenas magias permitidas pra seu nível, além disso, o limite de PMs para rituais é aumentado em 1. O personagem não precisa completar toda a lista de magia, apenas o nível máximo que ele consegue atingir com seus rituais.

RitualFoco Extra [Magia]

Pré Requisitos: Rituais

Seu personagem pode possuir até 3 Focos de uma vez.

Memória Expandida [Magia]

Pré Requisitos: Grimório

Seu personagem consegue decorar uma magia extra de cada nível, cumulativo com outros talentos.

 Memória Expandida Aprimorada [Magia]

Pré Requisitos: Memória Expandida

Seu personagem consegue decorar uma magia extra de cada nível, cumulativo com outros talentos.

 Memória Expandida Maior [Magia]

Pré Requisitos: Memória Expandida Aprimorada

Seu personagem consegue decorar uma magia extra de cada nível, cumulativo com outros talentos.

Bardo Acadêmico [Magia]

Pré Requisitos: Bardo

Um bardo possui um grimório e prepara magias como um mago (aprende uma nova magia por nível e recebe 2 magias decoradas por nível)

Rituais [Magia]

Pré Requisitos: capaz de lançar magias de 1° nível

Esse talento permite criar complexos rituais pra gerar efeitos superiores aos seus limites mágicos. Um ritual permite ao conjurador (ou a um grupo deles) lançar magias que custem até 5 PMs, incluindo talentos metamágicos que ele não possui. Para que o ritual seja realizado é preciso de uma hora para cada ponto de magia gasto de preparação, passar num teste de Identificar Magia com CD igual a (PMs consumidos x 4), gastar os PMs necessários e adquirir materiais no valor indicados na tabela abaixo mais o valor dos componentes que a magia exija.

Quando um ritual é completo ele é armazenado em um objeto comum (chamado de “Foco”) e a magia em questão pode ser lançada gastando uma ação padrão. É possível ter uma quantidade enorme de pessoas prestando ajuda, mas só uma delas recebe o poder de usar o Foco. Uma pessoa só pode possuir um Foco de cada vez. Se a magia de um ritual não for usada em até uma semana ela é dispersa e o Foco perde seu poder. Só é possível criar rituais de magias que se conhece (tornando esse talento menos útil para conjuradores que não possuem grimórios e não podem aprender magias de níveis superiores).

*Como regra opcional, o mestre pode penalizar os envolvidos se o teste de Identificar Magia do ritual falhe por 5 ou mais.

Rituais Aprimorados [Magia]

Pré Requisitos: capaz de lançar magias de 4° nível, Rituais

Idêntico ao talento Rituais, mas o limite para suas magias é de 10 PMs.

Rituais Maior [Magia]

Pré Requisitos: capaz de lançar magias de 7° nível, Rituais

Idêntico ao talento Rituais, mas o suas magias não possuem mais restrições quanto a quantidade de PMs.

Prolongar Ritual [Magia]

Pré Requisitos: Rituais

Os rituais de seu personagem são mais lentos, porém mais seguros e poderosos. Seu personagem pode fazer rituais substituindo a quantidade de horas por dias (pelo menos três horas cada dia). No fim do ritual seu personagem recebe um bônus de +10 em seu teste de Identificar Magia.

Magia Pura [Magia]

Pré Requisitos: capaz de lançar magias de forma espontânea

Seu personagem recebe 2PMs a mais por nível, mas não pode usar talentos metamágicos nem pode realizar rituais.

Nova Especialização de Mago

Artífice

Artífices são magos que dedicam sua vida a aprender como aprisionar a magia um objeto de modo que crie efeitos permanentes. Um dos efeitos mais vistosos desses magos é a construção de golens capazes de executar diversas funções, conforme sua vontade.

Magias Iniciais: 2 + mod. Inteligência
Magias por Nível: 2 sem restrições (ou 1 se estiver usando a regra do grimório)
Escola Proibida: nenhuma
Familiar: Golem (Treinamento em Ofício (Itens Mágicos) ou Foco em Ofício (Itens Mágicos) caso já possua a perícia treinada)
Item de Poder: Cajado, Varinha, Anel, Ferramenta de Forja ou um item mágico qualquer criado por seu personagem

 

Mistérios Arcanos

Familiar de Combate: Seu familiar se torna um golem de batalha e ganha às estatísticas da magia Invocar Criatura mais poderosa que seu personagem pode lançar, mesmo que não possua a magia.

*Pré Requisitos: Familiar

Modificações: Gastando 8h de trabalho e 200 TOs seu familiar recebe uma das características da Forma Selvagem do druida. É possível mudar essa característica gastando outras 8h e mais 200 TO.

Pré Requisitos: Familiar

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Um artífice sempre anda com seu Golem!

Modificações Aprimoradas: Gastando 16h de trabalho e 1000 TOs seu familiar recebe uma das características da Forma Selvagem Aprimorada do druida. É possível mudar essa característica gastando outras 16h e mais 1000 TO.

Pré Requisitos: Familiar, 10° nível

Modificações Maiores: Gastando 24h de trabalho e 5000 TOs seu familiar recebe uma das características da Forma Selvagem Maior do druida. É possível mudar essa característica gastando outras 24h e mais 1000 TO.

Pré Requisitos: Familiar, 15° nível

Conhecimentos Expandidos: Sempre que adquirir um talento de Construção de Itens seu personagem recebe outro dês de que atenda seus pré-requisitos.

Mestre Artífice: Escolha o um talento de criação de item mágico. Seu personagem lança magias como se fosse 5 níveis superiores apenas para criação de desse tipo de itens mágicos.

Especial: Esse mistério pode ser obtidos mais de uma vez, cada uma pra um talento diferente.

Grã Mestre Artífice: Escolha o um talento de criação de item mágico. Seu personagem lança magias como se fosse 5 níveis superiores apenas para criação de desse tipo de itens mágicos.

Especial: Esse mistério pode ser obtidos mais de uma vez, cada uma pra um talento diferente.

Pré Requisitos: Mestre Artíficie, 10° nível

Artífice Experiente: Seu personagem consome apenas metade dos pontos de experiência pra construir qualquer item mágico.

Pré Requisitos: 5° nível

Artífice Econômico: Seu personagem consome apenas metade dos TOs pra construir qualquer Item Mágico.

Artífice Veloz: Escolha um talento de criação de Item Mágico, seu personagem leva 1/5 do tempo para criar qualquer item relacionado aquele talento.

Pré Requisitos: 10° nível

Novas Magias

 Invocar Familiar (Invocação)

1° Nível
Duração: Instantânea
Tempo de Execução: Ação Completa
Alcance: 3m
Seu personagem faz seu familiar ser teletransportado pra um espaço livre adjacente ao conjurador.

Potencializar Varinha (Transmutação)

2° Nível
Duração: Sustentável
Tempo de Execução: Ação de Movimento
Alcance: Toque
Seu personagem encanta uma varinha ou cajado para que a próxima magia lançada por ele seja potencializada.

Maximizar Varinha (Transmutação)

3° Nível
Duração: Sustentável
Tempo de Execução: Ação de Movimento
Alcance: Toque
Seu personagem encanta uma varinha ou cajado para que a próxima magia lançada por ele seja maximizada.
 

Aumentar Varinha (Transmutação)

1° Nível
Duração: Instantânea
Tempo de Execução: Ação de Movimento
Alcance: Toque
Seu personagem encanta uma varinha ou cajado para que a próxima magia lançada por ele seja aumentada.
 

Ampliar Varinha (Transmutação)

1° Nível
Duração: Instantânea
Tempo de Execução: Ação de Movimento
Alcance: Toque
Seu personagem encanta uma varinha ou cajado para que a próxima magia lançada por ele seja ampliada.
 

Estender Varinha (Transmutação)

1° Nível
Duração: Instantânea
Tempo de Execução: Ação de Movimento
Alcance: Toque
Seu personagem encanta uma varinha ou cajado para que a próxima magia lançada por ele seja estendida.
 

MagoForçar Varinha (Invocação)

2° Nível
Duração: Instantânea
Tempo de Execução: Ação de Movimento
Alcance: Toque
O alvo dessa magia é uma varinha ou cajado já sem cargas que recebe uma carga final, mas se estilhaça no fim da rodada.
 

Drenar Varinha (Abjuração)

2° Nível
Duração: Instantânea
Tempo de Execução: Ação de Movimento
Alcance: Toque
Essa magia permite que o mago “roube” PMs de uma varinha ou cajado. A quantidade de PMs roubados é igual ao nível da maior magia no objeto x2 para uma varinha e x6 para um cajado, mas caso esse valor seja inferior a quantidade de cargas restantes apenas essa quantidade é drenada. Quando essa magia é executada o item é destruído.
 
 
 
 
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