Sumotori – Lutador de Sumô para TRPG

Me empolguei com o Sumô apresentado na Feira Japonesa (link para a matéria aqui) e resolvi criar a Classe de Prestígio para Tormenta RPG.

O Lutador de Sumô é uma classe de prestígio para o Artista Marcial, classe básica apresentada aqui no Lendas para substituir o Monge em aventuras de luta nos submundos de Arton. Aconselho que leiam a classe básica além desta classe de prestígio (até pelo pré-requisito Espírito de Luta). Link aqui.

SUMOTORI [LUTADOR DE SUMÔ]

Em Tapista, esportes de contato que visavam comparar a força física dos atletas sempre foram uma boa forma de entretenimento aos cidadãos. As arenas eram sempre lotadas de gladiadores (minotauros ou escravos) que se enfrentavam em apresentações fantásticas e serviam como meio de adoração a Tauron, deus da força. Esportes famosos surgiram no reino dos minotauros, como Arremesso de Lança e Levantamento de Peso, mas a chegada do Sumô foi o que realmente fez a população delirar.

O Sumô chegou a Tapista através de um grande gladiador minotauro que se cansou das arenas e saiu pelo mundo em busca de novos desafios, voltando anos depois com a novidade. Conheceu diversos povos e diversas culturas e se apaixonou pelas artes marciais que encontrava pelo mundo, e viu no sumô a glória que faltava às arenas tapistanas.

É uma arte marcial na qual dois lutadores se enfrentam num ringue circular e o objetivo é empurrar o oponente para fora do círculo ou fazê-lo encostar qualquer parte do corpo no chão além dos pés. Claramente um esporte de força.

É proibido nas lutas oficiais entre os minotauros segurar os chifres do oponente e, depois da criação do Império de Tauron e a disseminação da arte marcial pelo Reinado, boa parte dos lutadores não-minotauros também seguem esta regra.

Os sumotori (nome dados aos lutadores de sumô) usam apenas uma faixa grossa de tecido enrolada na cintura (chamada mawashi) na hora das lutas, para proteger as partes íntimas e demonstrar que a luta pode ser vencida “de mãos limpas”. Mas no dia-a-dia ou em aventuras nada impede que eles usem roupas normais (é até aconselhável).

Pré-Requisitos
BBA +5
Talentos: Empurrar Aprimorado, Grandão
Especial: Espírito de Luta
 
Características de Classe
Pontos de vida: um sumotori recebe 6 (+ mod. Con) PV por nível.
 
Sumotori
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1
+1
Estabilidade, Dano Desarmado
2
+2
Posição Defensiva
3
+3
Contragolpe, Espírito de Luta
4
+4
Defesa Móvel (1,5m)
5
+5
Espírito de Luta
6
+6
Desvencilhar
7
+7
Ôshidahi, Espírito de Luta
8
+8
Defesa Móvel (4,5m)
9
+9
Espírito de Luta
10
+10
Empurrar Supremo
 
 
Habilidades de Classe
Estabilidade: o Sumotori treina exaustivamente para sempre se manter de pé. Ele recebe +4 em qualquer teste que envolva resistir a tirá-lo do chão, como Derrubar ou a magia Soco de Arsenal.
Dano Desarmado: o dano desarmado aumenta em uma categoria.
Espírito de Luta: um gasto adicional por dia.
Posição Defensiva: uma vez por dia, gastando uma utilização de Espírito de Luta, como uma ação livre, você pode adotar uma posição defensiva. Nesta posição, você recebe +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo e +4 na classe de armadura, nos testes para resistir manobras e nos testes de resistência, mas não pode se mover. A posição defensiva dura um número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição (mas você pode terminá-la antes, se quiser). No nível 6 e 10 você ganha uma utilização diária adicional de Posição Defensiva.
Contragolpe: quando o Sumotori resiste a uma manobra de combate de um adversário, pode iniciar a manobra Empurrar ou Derrubar como ação livre.
Defesa Móvel: o Sumotori pode se mover com deslocamento 1,5m quando mantém sua Posição Defensiva. No 8° nível este deslocamento aumenta para 4,5m.
Desvencilhar: quando não resiste a uma manobra de combate de um adversário, o Sumotori pode gastar 1 espírito de luta para re-rolar o dado e fica com o segundo resultado, independente de ser maior ou menor.
Ôshidahi: gastando 2 utilizações de Espírito de Luta, o Sumotori desfere um golpe com suas duas mãos no adversário, arremessando-o longe. Este golpe causa 4d6+[mod. For] pontos de dano e arremessa o alvo a 3m. O alvo pode fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível de Sumotori + mod. For) para não ser arremessado longe. [Como a magia Soco de Arsenal, mas apenas corpo-a-corpo].
Empurrar Supremo: sempre que vencer uma manobra de Empurrar, o Sumotori tem direito a fazer um ataque contra o alvo como uma ação livre. O alvo fica desprevenido e o ataque ganha bônus de dano igual a +1d6 para cada 1,5m que o alvo foi arrastado, e +1d6 para cada 1,5m que o alvo não pode ser empurrado (como empurrar um alvo contra uma parede).
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