Balanceamento para Bárbaros e Swashbucklers

Individualmente falando D&D nunca foi equilibrado, seu sistema de classes sempre teve como foco ter um grupo capaz de resolver problemas diversos onde cada parte tivesse sua função. Com o tempo mais e mais classes foram surgindo, criaram-se as classes de prestígio e se tornou mais difícil definir qual era a função de cada personagem, o preço que pagamos pela liberdade.

Com o TRPG houve um balanceamento de poder das classes básicas, mesmo que talvez não fosse à intenção dos criadores, porém duas delas ficaram um pouco dispares com o resto: Bárbaro e Swashbuckler. Na verdade ambas são classes incríveis em seus dois primeiros níveis, Autoconfiança, muitas perícias, evasão e talentos para o Swashbuckler e uma quantidade enorme de PVs, esquiva sobrenatural, algumas perícias e movimentação rápida para bárbaro, mas os níveis seguintes incentivam fortemente o jogador a se tornar multiclasse ou conseguir uma classe de prestígio o mais rápido possível.

Visando tornar essas classes mais interessantes nos níveis seguintes estou expondo aqui versões variantes das mesmas, além de novos Equipamentos e novos Talentos.

Bárbaro

 
+1
Movimentação Rápida, Fúria 1/dia, Analfabetismo
+2
Redução de Dano 1/-, Esquiva Sobrenatural
+3
Instinto Selvagem +1
+4
Redução de Dano 2/-, Fúria 2/dia
+5
Esquiva Sobrenatural Aprimorada
+6
Redução de Dano 3/-
+7
Vontade Inabalável +2
+8
Redução de Dano 4/-, Fúria 3/dia
+9
Instinto Selvagem +2
10°
+10
Redução de Dano 5/-
11°
+11
Fúria Maior
12°
+12
Redução de Dano 6/-, Fúria 4/dia
13°
+13
Vontade Inabalável +4
14°
+14
Redução de Dano 7/-
15°
+15
Instinto Selvagem +3
16°
+16
Redução de Dano 8/-, Fúria 5/dia
17°
+17
 
18°
+18
Redução de Dano 9/-
19°
+19
Vontade Inabalável +6
20°
+20
Redução de Dano 10/-, Fúria 6/dia, Fúria Poderosa

Características de Classe

Pontos de Vida: O bárbaro começa com 24 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e recebe 6 (+ mod. de Constituição) pontos de vida por nível.

Perícias Treinadas: 4+mod. Inteligência

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior.

Habilidades de Classe

Analfabetismo: graças aos esforços da Igreja de Tanna-Toh, cujos clérigos atuam como professores e educadores, a maior parte dos habitantes de Anon é alfa betizada – mas bárbaros são originários de povos que não têm acesso a esse tipo de educação, ou então a rejeitam. Membros desta classe não sabem ler e escrever. No entanto, podem aprender caso adquiram um nível em qualquer outra classe.

Fúria: você pode invocar uma fúria selvagem, tornando-se terrível em combate por um curto período de tempo. Quando você usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, e redução de dano 2, mas sofre uma penalidade de – 2 na classe de armadura. Além disso, não poderá executar nenhuma ação que exige paciência ou concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). Usar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição (mas você pode terminá-la antes, se quiser). Quando a fúria termina, você fica fatigado (Força-2, Destreza -2 e não pode correr ou fazer investida) durante um minuto. Um bárbaro só pode entrar em fúria uma vez por encontro.

No 1° nível ele pode usar sua fúria uma vez por dia. No 4° nível, e a cada 4 níveis seguintes, recebe uma utilização diária adicional máximo 6 vezes por dia no 20° nível).

Movimento Rápido: seu deslocamento aumenta em +3m.

Redução de Dano: a partir do 2° nível, graças a seu extremo vigor e força de vontade, o bárbaro ignora parte de seus ferimentos. Você recebe redução de dano 1 (todo o dano de ataques físicos que sofre é reduzido em 1). A cada dois níveis seguintes, sua RD aumenta em 1.

Esta redução de dano é cumulativa com quaisquer outras, incluindo aquela que você recebe durante a fúria (por exemplo, um bárbaro de 2° nível em fúria tem redução de dano 3) .

Esquiva Sobrenatural: no 2° nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido (veja “Surpresa” no Capítulo 8: Combate). Caso já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.

Instinto Selvagem: no 3° nível, você recebe + 1 em testes de Iniciativa e Reflexos. A cada seis níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 5° nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.

Fúria Maior: no 11° nível, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +4, e a redução de dano aumenta para 4.

Vontade Inabalável: a partir do 7° nível, você recebe +2 em testes de Vontade quando em fúria. Esse bônus aumenta e 2 a cada 6 níveis.

Fúria Incansável: a partir do 17° nível, você não fica mais fatigado quando sua fúria termina.

Fúria Poderosa: no 20° nível, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +6, e a redução de dano aumenta para 6.

Ex-Bárbaros: um bárbaro que adota tendência Leal perde sua habilidade de entrar em fúria e não pode mais ganhar níveis nesta classe. Ele mantém outras habilidades de bárbaro já obtidas (redução de dano, movimento rápido, instinto selvagem e esquiva sobrenatural).

Comentários
Com essa nova redução de dano e a fúria se tornando bem mais atrativa muitos vão pensar que ela se tornou poderosa demais, mas na verdade ela está balanceada. Apesar de parecer um absurdo ter uma redução de dano nível sim nível não, vemos esse mesmo comportamento em classes de prestígio e no Abjurador (com o mistério Arcano chamado Proteção contra Armas, Manual do Arcano). Além de que o TRPG eliminou a grande quantidade de golpes do D&D 3.5 e cada golpe causa muito mais dano reduzindo assim efetividade da redução de dano.
Quanto à fúria, ela se tornou bem mais útil com melhores bônus e adquirindo Vontade Inabalável antes visto que possui severas penalidades (-2 na CA, não pode tomar qualquer ação complexa, ficar fatigado em seu término), mas não oferecia bônus interessantes.
Com essas modificações o bárbaro volta a ser o combatente de linha de frente que causa muitos danos e resiste a muitos ferimentos e não o guerreiro sem os talentos bônus.
 
 
 

Swashbuckler

+1 Autoconfiança, Estilo de Combate,
+2 Técnica Heróica, Evasão,
+3 Presença Paralisante,
+4 Heroísmo +1,
+5 CA+1
+6 Estilo de Combate Aprimorado, Técnica Heróica
+7 Homem de Ação (2 pontos)
+8 Heroísmo +2
+9 Evasão Aprimorada
10° +10 Técnica Heróica, CA+2
11° +11 Domínio do Estilo de Combate,
12° +12 Heroísmo +3
13° +13 Esquiva Sobrenatural
14° +14 Técnica Heróica
15° +15 CA+3
16° +16 Heroísmo +4
17° +17 Homem de Ação (3 Pontos),
18° +18 Técnica Heróica,
19° +19 Esquiva Sobrenatural Aprimorada
20° +20 Heroísmo +5, CA+4

 Características de Classe

Pontos de Vida: O swashbuckler começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e recebe 4 (+ mod. de Constituição) pontos de vida por nível.

Perícias Treinadas: 4+mod. Inteligência

Perícias de Classe: Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Obter Informação, Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples, marciais e armas de fogo), Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe

Autoconfiança*: você soma seu bônus de Carisma à sua classe de armadura. No 5° nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe CA+ 1.

Técnica Heróica: você recebe um talento de combate ou de destino. A cada quatro níveis seguintes, recebe outro talento de combate ou destino.

Estilo de Combate: Escolha um estilo de combate: esgrima ou armas de fogo. Se escolher esgrima, recebe Acuidade com Arma como talento adicional. Se escolher tiro, recebe Recarga Rápida.

Evasão*: a partir do 2° nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir O dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.

Presença Paralisante: no 3° nível, você soma seu bônus de Carisma aos testes de Iniciativa.

Heroísmo: No 4° nível e a cada 4 níveis seguintes, seu personagem recebe um ponto de ação extra por seção.

Estilo de Combate Aprimorado: no 6° nível, se seu estilo de combate é esgrima, você recebe Aparar como talento adicional e se o estilo de combate é armas de fogo, você recebe Tiro Montado como talento adicional.

Homem de Ação: No 7° nível seu personagem pode gastar até 2 pontos de ação por rodada. A partir do 17° nível seu personagem pode gastar até 3 pontos de ação na mesma rodada.

Evasão Aprimorada: a partir do 9° nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem sucedido, e apenas metade do dano se falhar.*

Domínio do Estilo de Combate: no 11° nível, se você escolheu esgrima como estilo de combate, recebe Ataque Preciso como talento adicional e se escolheu armas de fogo, recebe Mira Mortal como talento adicional.

Esquiva Sobrenatural: A partir do 13° nível seu personagem não ficará mais desprevenido

Esquiva Sobrenatural: A partir do 19° nível seu personagem não pode ser flanqueado.

*Todas estas habilidades exigem liberdade de movimentos; você não pode usá-las se estiver imobilizado, usando armaduras pesadas ou médias, ou usando qualquer tipo de escudo.

Comentários
  Essa versão do Swashbuckler além de aumentar ser poder cria um novo conceito de personagem baseado no uso de pontos de ação, muitas vezes esquecidos pelos jogadores e mestres, perfeito pra personagens ousados dessa classe. A primeira modificação visível é o estilo de combate que agora pertence ao primeiro nível, já que era inviável fazer um esgrimista primeiro nível de sem Acuidade com Arma e seguindo a mesma idéia Recarga Rápida foi removida do Estilo de Combate Aprimorado pois a vida de um pistoleiro se tornaria muito complicada sem ela até o 6° nível. Outro ponto baixo do swashbuckler era a impossibilidade de se conseguir armas de fogo nos primeiros níveis e com a garrucha esse problema foi resolvido (mesmo que de forma precária).

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 Novos Equipamentos

Garrucha: antes de qualquer coisa o nome dessa pistola é uma homenagem a mãe de seu criador. Garrucha era uma gobling que mesmo sendo mãe solteira decidiu que daria tudo para que seu único filho tivesse uma boa vida e ele realmente conseguiu dinheiro e prestígio com a invenção dessa arma. A garrucha é apenas um cano de metal com uma pederneira em sua culatra que quando riscada funciona como gatilho e pode ser recarregada colocando novamente pólvora e projéteis como uma ação padrão. Por causa de seu funcionamento precário sempre que seu personagem rola um 1 natural numa jogada de ataque a garrucha quebra e é preciso pelo menos 1 minuto pro concerto além de um teste de Ofícios (Armas de Fogo) CD 15. Uma garrucha nunca pode ser uma obra-prima.

Espingarda de Cano Duplo: a idéia para a construção dessa arma é partiu de um comentário sobre amarrar dois rifles pra poder fazer dois disparos antes de recarregar ou disparar ambas ao mesmo tempo. A espingarda possui dois gatilhos e pode ser recarregada como uma ação padrão. Se disparada ambas as cargas ao mesmo tempo seu dano sobe para 3d8, mas o coice gera uma penalidade de -2 na jogada de ataque.

Rifle Cruzado: usando o mesmo fundamento da espingarda de cano duplo essa arma é a junção de 4 mosquetes formando uma cruz. Apesar da idéia ser interessante o conjunto se tornou muito pesado e por isso só pode ser usado por personagem com Força 15 e recarregar a arma leva muito tempo (duas ações completas, uma pra cada dois rifles).

Nome Preço Dano Crítico Alcance Tipo
Garrucha 30 TOs 2d4 19-20/x3 9m Perfurante
Espingarda de Cano Duplo 1000 TOs 2d8 19-20/x3 18m Perfurante
Rifle Cruzado 1200 Tos 2d8 19-20/x3 30m Perfurante

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Novos Talentos

Sortudo [Destino]
Pré Requisitos: Car 13

Seu personagem recebe um ponto de ação a mais no início da sessão. Além disso ele pode gastar um ponto de ação pra re-rolar um teste ou jogada de ataque que acabou de errar.

Especial: só pode ser escolhido no 1° nível de personagem.

Esforço Supremo [Destino]
Pré Requisitos: 7° nível de personagem

Quando seu personagem gasta um ponto de ação pra adicionar um dado a uma jogada ou teste ele pode rolar o dobro de dados, mas fica exausto até o fim de seu próximo turno.

Último Fôlego [Destino]
Pré Requisitos: Duro de Matar

Seu personagem pode gastar um ponto de ação pra agir por um turno mesmo com PVs reduzidos a menos que 0. Todos os testes e jogadas de ataque naquele turno recebem um bônus de +4.

“Eu Seguro Eles” [Destino]
Pré Requisitos: 3° nível de personagem

Seu personagem pode gastar um ponto de ação quando estiver lutando numa desvantagem de pelo menos 2 pra 1 para receber a habilidade de classe Esquiva Sobrenatural Aprimorada e CA+4 até o fim do combate (mesmo que a vantagem se inverta com o tempo). Os efeitos continuam mesmo que o número de oponentes caia com o decorrer da luta.

Vingança [Destino]

Quando seu personagem presencia a morte de alguém querido ou uma grande catástrofe (de acordo com o mestre) ele pode gastar um ponto de ação e marcar os responsáveis por aquilo como alvos de vingança. Se os culpados forem um grupo de pessoas (inclusive uma raça específica como dragões negros, goblins, humanos… Ou ordens de personagens como samurais, druidas de megalokk, clérigos de Lena, cavaleiros da ordem da luz) o personagem entra num estado semelhante à fúria bárbara (+2 no acerto e dano, redução de dano 2, +2 em testes de Vontade, CA -2, não pode tomar nenhuma ação que não seja atacar os alvos) e se for apenas um responsável ele recebe os mesmos benefícios mais 3 pontos de ação que devem ser gastos até o final do combate, ambos duram até que os alvos morram ou fujam. Só é possível ter um grupo de pessoas como alvos de vingança, mas pode-se selecionar um novo grupo quando todos os anteriores estiverem mortos, forem perdoados ou esquecidos de acordo com o julgamento do mestre. Sempre que avistar um dos alvos marcados seu personagem pode entrar nesse estado livremente.

Especial: os bônus e redutores oferecidos por esse talento se acumulam com os da habilidade de classe fúria.

Ódio Incontrolável [Destino]
Pré Requisitos: Vingança
Igual a vingança, porém mais poderoso esse talento tem alvos específicos e não podem ser mudados. Se os culpados forem um grupo de pessoas (inclusive uma raça específica como dragões negros, goblins, humanos… Ou ordens de personagens como samurais, druidas de megalokk, clérigos de Lena, cavaleiros da ordem da luz) o personagem entra num estado semelhante à fúria bárbara maior (+4 no acerto e dano, redução de dano 4, +4 em testes de Vontade, CA -2, não pode tomar nenhuma ação que não seja atacar o alvo) e se for apenas um responsável ele recebe os benefícios são os mesmos mais 3 pontos de ação, ambos duram até que os alvos morram ou fujam. O personagem entra nesse estado sempre que vir um dos alvos e o ataca sem pensar nas conseqüências. Esse talento não é cumulativo com Vingança, quando adquire um não pode mais usar o outro.
Especial: os bônus e redutores oferecidos por esse talento se acumulam com os da habilidade de classe fúria.
Especial: O mestre pode fazer com que você troque de talento quando a vingança se cumprir.
 
Fúria Selvagem [Combate]
Pré Requisitos: Fúria

Quando seu personagem utiliza a habilidade de classe Fúria seus ataques com arma naturais causam dano como se fosse uma categoria de tamanho maior.

Força da Personalidade [Destino]
Pré Requisitos: Car 13

Seu personagem usa seu modificador de Carisma ao invés do de Sabedoria para determinar sua Vontade.

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