Manual do Arcano – Resenha

Finalmente lemos o Manual do Arcano e trazemos aqui nossas impressões do suplemento. Começando por um tour pelo livro, explicando seus capítulos e comentando seus pontos altos e baixos e terminando numa sessão especial chamada COMBOS (escrita por Matheus e odiada por DJ), feita não para bugar os jogadores, mas para preparar os mestres e – por que não – dar ideias de NPCs do tipo Ninguém Pode Comigo.

O Manual do Arcano é o primeiro de uma série de suplementos para TormentaRPG que visa ampliar as opções dos jogadores e mestres de um determinado gênero de personagens. Além de muitos talentos, magias e regras o livro também possui descrições de como as várias raças e povos de Arton tratam a magia e sua deusa Wynna (com direito a poderes concedidos atualizados para TRPG).

No primeiro capítulo o que mais chama a atenção são os magos especialistas, velhos conhecidos dos que já jogaram D&D, com roupagens e regras totalmente novas. Entre necromantes, evocadores, abjuradores, ilusionistas e novidades como o cronomante, mago focado em magias do tempo, apenas duas não me agradaram muito: bruxo e invocador. Com relação às regras bruxo não tem disparidade com as outras, mas suas maldições são efeitos muito curtos (1 minuto em sua maioria) que mais se assemelham a magias de debuff que as pragas de onde tiraram a idéia desse tipo de personagem. Já o invocador ficou claramente deficiente, visto que a magia Invocar Monstro no TRPG invoca sempre uma criatura genérica, que tira toda imprevisibilidade e estratégia que essa especialização tinha no antigo D&D.

No capítulo dois temos uma enxurrada de novos talentos bastante úteis e variados – inclusive um que tem causado várias discussões, o Magia Duradoura (capaz de combos bugadíssimos, ver abaixo). As classes de prestígio estão muito interessantes, com destaque para o Gênio do Mal, o Racionalista e o Renegado Tribal. E, apesar de ter o Inquisidor de Wynna, um paladino servo de Wynna que regula as ações dos arcanos, uma classe de prestigio que fez muita falta nesse suplemento foi o Caçador de Magos, como um guerreiro treinado e cheio de truques para enfrentar personagens arcanos, principalmente quando temos no cenário uma nação na qual caçar magos é um dever cívico.

O capítulo continua com vários itens mágicos e comuns e novas habilidades especiais para armas e armaduras. As varinhas de materiais especiais deram bons motivos para os conjuradores não lançarem magias com as mãos vazias, mas é uma injustiça que não existam regras semelhantes para orbes, cetros e cajados (já que existem talentos nesse livro contemplando cada um desses objetos). Na parte de itens alquímicos o Elixir da Mana levanta uma pergunta: o que acontece quando personagens que preparam magia recuperam PMs?

O capítulo 3 traz mais de 150 magias novas pra todos os gostos (exceto as de invocação). Entre essas tantas, algumas possuem o descritor tempo, cujos efeitos “gastam” tempo de vida do conjurador, aspecto, que lhe permite assumir aos poucos algumas das habilidades raciais de criaturas como vampiros ou dragões, e domínio, que permite ao arcano transformar completamente os arredores de seu território para lhe oferecer vantagens contra invasores.

O 4° capítulo é dedicado ao maior centro de estudos místicos do cenário, A Grande Academia Arcana. Além do material já conhecido do antigo suplemento homônimo como o sistema de grêmios (que lembra o de Harry Potter), a relação de várias classes que freqüentam a instituição, as figuras marcantes e a descrição física do local existem também novas regras pros testes semestrais e evolução de personagens.

No último capítulo, que é voltado para o mestre, vemos várias dicas de como a magia em Tormenta deve ser abordada, monstros novos gerados por conseqüência de magia arcana e regras opcionais, como o grimório obrigatório, magia apenas com varinhas, toda a magia ser sem preparação e recuperação lenta de PMs.

Por fim, apesar dos pequenos deslizes, este suplemento possui a qualidade comum a todos os outros da linha Tormenta e é uma aquisição essencial para jogadores e mestres que pretendem aprimorar seus personagens conjuradores.

Combos

Apesar de ser muito mal visto por muitos mestres e alguns jogadores, combos servem pra testar os limites e falhas de um sistema, ajuda o mestre a se preparar contra eles e algumas vezes servem de inspiração pra criação de um personagem (juro, sem brincadeira).

Buffs Infinitos
O talento Magia Estendida foi algo bem pensado, permite ao conjurador manter um buff por um dia inteiro ao custo de uma quantidade absurda de PMs, mas não considerou várias particularidades já implementadas no sistema: a primeira delas é o Item de Poder do mago que permite lançar qualquer magia sem consumir seus PMs uma vez por dia, o que não seria tão absurdo se não houvesse o talento Heroísmo Rotineiro (Guerras Tauricas) que gasta pontos de ação pra utilizar habilidades de classe. Outra é que a discrição do talento diz que a duração da habilidade se torna um dia, então usando o talento Magia Estendida, uma varinha de adamante, a habilidade de classe do cronomante e o Item de Poder temos uma magia que dura 8 dias e não “prende” os PMs do mago. Usando essa lógica dá pra ter 24 buffs ativos (conjurando 3 por dia), depois é só rebuffar pra manter os que estão acabando. Lembre-se que não importa quão caro seja o custo de PMs então dá pra abusar de talentos metamágicos como Aumentar, Ampliar, Potencializar, Maximizar, Explosiva, Corrosiva, Congelante, Eletrizante.
Nível pra Uso: Essencialmente para o combo é preciso apenas um nível de mago, Estender Magia (pré-requisito) e Magia Duradoura. No nível um de qualquer raça é possível atender esses critérios, mas pela necessidade de talentos o mais indicado seria um humano. O talento Heroísmo Rotineiro só pode ser comprado no 7° nível.
Fraquezas: Campos anti-magia, beholders e Dissipar Magia, exige muitos talentos, além de que o mestre pode simplesmente não permitir algumas coisas ou todo esse combo.
Agora algumas idéias de como aplicar esse combo:
Lâmina Invisível ou Choque Estático [Estendido, Duradouro, Aumentado, Maximizado, Potencializado, Explosivo/Congelante/Eletrizante/Corrosivo]: Magia de ataque básica que causa danos absurdos (principalmente as versões aprimoradas). No caso da Lâmina, que funciona como uma arma, várias magias como Arma de Energia, Arma Elemental, Arma Vampírica, Arma Mágica e principalmente Lâmina Afiada podem melhorar sua eficiência. A classe de prestígio Mago de Combate pode ser usada pra combinar ambas as magias num combo que no nível 11 causa mais de 200 pontos de dano por ataque.
OBS: se seu personagem for um Evocador pode-se adicionar os Mistérios Arcanos Concentrar Energia e Magia Incendiaria, mas praticamente todos os outros também são úteis pra esse combo.
– Procrastinar Dano + Determinação [Estendido, Duradouro]: Esse é o combo que torna o talento Magia Duradoura tão poderosa, pois torna o personagem imortal a ataques físicos e de energias enquanto a magia não for cancelada. Ao receber o primeiro ataque e sofrer dano o personagem lança a magia Determinação para receber o benefício do talento Duro de Matar e logo em seguida lança Procrastinar Ferimentos e quando seus efeitos acabarem não importa a quantidade de dano sofrido o talento Duro de Matar vai deixar seu personagem vivo. Se seu mestre for muito metodista e disser que como ambas duram um dia e Determinação foi usada antes e por isso acaba um turno antes basta pegar o talento Duro de Matar. Mesmo que algumas pessoas afirmem que o combo não é válido porque a origem dos danos são diferentes e o talento Duro de Matar só funciona com primeiro golpe que reduz o personagem a 0 PVs a magia diz claramente que ela absorve todos os danos e o transforma em um só.
OBS: Esse combo é poderoso demais e eu aconselho aos mestres proibir de usar o talento Magia Duradoura em magias com o descritor tempo pra evitar dores de cabeça.
– Remover da Realidade [Estendido, Duradouro]: Tirar um de seus inimigos da realidade por dois dias sem teste de resistência pode ser muito útil principalmente sabendo onde ele vai aparecer no fim desse período.
Renegado Tribal do Grande Acerto
A idéia desse combo é usar a maior arma possível e pegar a maior quantidade de modificadores que diminuem acerto e aumentam dano e no 5° nível de personagem se tornar um Renegado Tribal e adquirir a magia Ataque Certeiro, depois conseguir dois níveis de Mago de Combate e usar ela num combo.
O Talento essencial para o combo é a Arma de Família que no 8° nível deve ser um Machado Taurico +1 Absorvente, pois sempre que acertar um golpe regenera 1 PM tornando assim o combo quase infinito.
Os talentos importantes são Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Trespassar, Grandão,  Usar Arma Exótica (Machado Taurico), Especialização em Combate.
Mais na frente o personagem pode investir no talento Conhecimento Mágico para adquirir magias de buff como Escudo Mágico, Arma de Energia, Arma Vampírica ou Força do Touro. Logo que adquirir uma essas magias o talento Magia Duradoura deve ser prioridade.
Anões são a raça sugeridas pra o combo já que o machdo taurico é uma arma simples pra eles, seu bônus de resistência a magia cobre uma das deficiência do combo e porque Arma de Família é um talento de Doherimm.
Nível pra Uso: 8
Fraquezas: Personagem só possui ataques de curta distância e não possui grande movimentação.

 

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10 comentários sobre “Manual do Arcano – Resenha

  1. apenas um adendo quanto ao procrastinar dano:

    quando ela acaba, o jogador recebe o dano de todas as fontes(3 marretadas, 1 bola de fogo, 5 misseis mágicos) e não de uma fonte única procrastinar dano. então esse combo não é tão forte quanto se pensa.

    1. “…Ao final da duração você recebe o dano todo de uma vez…” A magia está descrita desse jeito. E se você parar pra pensar seria um saco pro mestre ter que anotar separadamente quanto de dano você tomou e de que e levando em conta o caráter de tentar simplificar no TRPG não seria a opção de seus criadores.

  2. Sou novo no universo TRPG e me deparei com esse combo de estender + duradoura. Consultei o fórum oficial do TRPG e lá disseram que esse combo não procede dessa maneira, pois todos o efeitos metamágicos ocorrem simultaneamente sobre a magia, e que estender se aplica somente à duração original do efeito, ou seja, uma magia cuja duração fosse de 1 minuto, se lançada como duradoura e estendida, duraria um dia e dois minutos. Contudo, não encontrei respaldo nos manuais para essa perspectiva: O talento Estender Magia cita que dobra o tempo de duração e ponto, nada fala sobre ser a duração original do efeito; nas regras de uso de talentos metamágicos não cita nada sobre esses talentos acontecerem simultaneamente sobre a magia, mas sim que a magia é lançada com esses efeitos. Então, o que acha disso?

    1. É bem comum dos autores de tormenta criar uma coisa e não prever os problemas que isso vai causar então coisas desbalanceadas é regra e não exceção, ai acabam tendo que inventar essas desculpas esfarrapadas. No português frio seria ficar dobrando o tempo como no combo, mas como mestre eu diria que não e sentaria com o jogador pra chegar num acordo em que nem ele tenha que desistir da ideia e nem que o personagem saia do controle.

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