Artista Marcial para Tormenta RPG

Baixo, frente, soco forte!
Quem nunca teve vontade de criar aquele personagem capaz de soltar um belo Hadouken?
Baseado na classe Monge do módulo básico do Tormenta RPG, um artista marcial é um guerreiro que luta com as mãos vazias mas, diferente deste, não é limitado aos dogmas de um monastério.
A classe foi criada na intenção de substituir o Monge, assumindo que eles são apenas “lutadores marciais de Tamu-ra”.
 

[Por Matt]

Artista Marcial

Aventuras: um artista marcial tem milhares de motivos para se aventurar, que vão desde “ficar mais forte” a “encontrar adversários mais fortes”. Em toda Arton pode-se encontrar torneios  (ilegais ou não) de lutas que dão prêmios capazes de deixar qualquer um rico!
Tendência: um artista marcial pode ser de qualquer tendência, mas os de Tamu-ra são quase sempre Leais.
Religião:  Lin-Wu é bastante cultuado e respeitado pelos artistas marciais, pela cultura Tamuriana, mãe de muitas das artes marciais. Tauron vem como segundo deus mais influente, por motivos óbvios. Keen e Khalmyr também atraem membros desta classe.
Raças: qualquer raça pode se tornar um artista marcial, mas os mais famosos são humanos ou minotauros. Moreaus também se sentem bastante atraídos pela classe.
Outras Classes: Swashbucklers e Bardos são os mais próximos desta classe, pelo prazer do entretenimento, mas o artista marcial não nutre rivalidade com nenhuma classe em especial. Quando parecido com um monge (ou vindo de Tamu-ra), o artista marcial costuma se dar bem com clérigos e paladinos que compartilham de sua cultura disciplinada.
 
Nível BBA
+1 Dano Desarmado (1d6), CA+2, Rajada de Golpes,
+2 Movimento Rápido +3m, Evasão, Técnica de Combate,
+3 Ataque Chi (Mágico), Espírito de Luta 1/dia,
+4 Dano Desarmado (1d8),
+5 CA+3, Movimento Ágil +5,
+6 Espírito de Luta 2/dia, Técnica de Luta,
+7 Espírito de Luta Aprimorado,
+8 Dano Desarmado (1d10), Ataque Chi (Toque Espectral),
+9 Evasão Aprimorada, Movimento Rápido +6m, Espírito de Luta 3/dia,
10° +10 Movimento Ágil +10, CA+4, Técnica de Luta,
11° +11 Rajada de Golpes Aprimorada,
12° +12 Dano Desarmado (2d6), Espírito de Luta 4/dia,
13° +13 Ataque Chi (Aço Rubi),
14° +14 Técnica de Luta, Espírito de Luta Maior
15° +15 Espírito de Luta 5/dia, CA+5, Movimento Ágil +15,
16° +16 Movimento Rápido +9m, Dano Desarmado (2d8),
17° +17 Punhos Perigosos,
18° +18 Espírito de Luta 6/dia, Técnica de Luta,
19° +19 Punhos Violentos,
20° +20 CA+6, Movimento Ágil +20, (2d10),

Características de Classe

Pontos de Vida: Começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Con) e recebe 5 pontos de vida (+modificador de Con) a cada nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + Mod. de Inteligência
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação, Intuição (Sab), Ofícios (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Ataque Desarmado Aprimorado, Usar Armas Simples, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe

As habilidades com asterisco do Artista Marcial funcionam apenas quando ele está sem armadura, sem escudo e carregando apenas uma carga leve ou menor.
Dano Desarmado: seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja o Capítulo 7: Equipamentos para descobrir o dano de outros tamanhos).
  No 4° nível, e a cada quatro níveis seguintes seu dano desarmado aumenta ainda mais.
Rajada de Golpes*: quando ataca desarmado você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de -2. *.
Técnica de Combate: Recebe um talento de combate.
Bônus na CA*: O personagem recebe um bônus de +2 em sua CA e esse valor aumenta em 1 a cada cinco níveis.
Evasão*: Igual à habilidade de classe do ladino.
Espírito de Luta: Como uma ação padrão o personagem pode curar-se 2d8 + Nível de Personagem pontos de vida, mas apenas quando está com metade dos PVs ou menos e durante uma luta ou outra situação de perigo. No 2° nível seu personagem pode usar essa habilidade uma vez por dia e recebe uma utilização extra a cada três níveis.
Movimento Rápido*: no 2° nível, seu deslocamento aumenta em +3m. A cada seis níveis seguintes, aumenta em +3m.
Ataque Chi: Seus ataques desarmados recebem as propriedades indicadas entre parênteses.
Movimento Ágil*: o bônus indicado na tabela se aplica aos testes de Atletismo e Acrobacia.
Espírito de Luta Aprimorado: quando usa a habilidade Espírito de Luta seu personagem se recupera automaticamente das seguintes condições: Fatigado, Enjoado, Abalado e qualquer redutor de habilidade, mas apenas até o fim do combate.
Evasão Aprimorada*: Igual à habilidade de classe de ladino.
Rajada de Golpes Aprimorada: você não recebe mais o redutor de -2 ao fazer o ataque extra.
Espírito de Luta Maior: quando usa a habilidade Espírito de Luta seu personagem se recupera automaticamente das seguintes condições: Cego, Confuso, Surdo, Lento, Atordoado, Exausto e quaisquer níveis negativos, mas só até o fim do combate
Punhos Perigosos: A margem de ameaça de seus ataques desarmados aumenta em um.
Punhos Violentos: O multiplicador de seu crítico com ataques desarmados se torna x3. 
 

Novos Talentos de Combate

 

Ataque Atordoante (Atributo)
Pré Requisitos: Espírito de Luta
Igual ao talento do Tormenta RPG, mas o personagem escolhe entre Destreza, Força ou Sabedoria para determinar a CD do teste de resistência e consome utilizações de Espírito de Luta em cada utilização.
 
Disparo Chi
Pré Requisitos: Espírito de Luta, Sab 13+.
Seu personagem é capaz de disparar um projétil de energia bruta. Com uma ação padrão o personagem realiza um ataque de toque a distância que causa 2d6+(mod. Sab) com 9m de incremento e crítico 19-20/x3 consumindo uma utilização da habilidade Espírito de Luta.
 
Disparo Chi Aprimorado
Pré Requisitos: Disparo Chi, Sab 15+, BBA +11
O dano de seu Disparo Chi aumenta para 4d6+(mod. Sab) com 9m de incremento e crítico 17-20/x3 consumindo uma utilização da habilidade Espírito de Luta.
 
Espírito de Luta Extra
Pré Requisito: Espírito de Luta
Seu personagem recebe duas utilizações extras de Espírito de Luta/dia.
 
Investida Aérea
Pré Requisito: Treinado em Acrobacia, Treinado em Atletismo, Ataque Desarmado Aprimorado, BBA +7
Quando seu personagem salta pelo menos 4,5m no fim de uma investida seu dano desarmado é dobrado.
 
Espírito do Furacão
Pré Requisito: Ataque Giratório, BBA +11, Ataque Desarmado Aprimorado, Espírito de Luta
Gastando uma utilização da habilidade Espírito de Luta seu personagem pode fazer dois ataques giratórios com um redutor de -2 em ambos os ataques e acerta todos os alvos a até 3m.
 
Ascensão do Dragão
Pré Requisito: Ataque Atordoante, Espírito de Luta, BBA +6
Quando seu personagem acertar um ataque atordoante além de causar dano você pode como ação livre iniciar uma manobra de derrubar com um redutor de -2.
 
Rasteira
Pré Requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, BBA +4
Como ação de rodada completa seu personagem pode fazer um único ataque desarmado que se acerta dá o direito de como ação livre iniciar a manobra derrubar. Esse talento só pode ser usado em criaturas até uma categoria de tamanho maior que a sua.
 
Submissão
Pré Requisito: Agarrar Aprimorado, Derrubar Aprimorado, BBA +6
  Seu personagem pode como uma ação de movimento iniciar uma manobra derrubar a um oponente agarrado. Se bem sucedido seu oponente é arremessado 1,5m + 1,5m para cada 5 de diferença entre seu teste e o dele, terminando o movimento caído e recebendo o dano de um ataque desarmado +1d6 para cada 1.5m arremessado. Esse talento só pode ser usado em criaturas até uma categoria de tamanho maior que a sua.
 
Imobilizar
Pré Requisito: Agarrar Aprimorado,
Um oponente agarrado não pode tomar outra ação que não seja tentar se soltar quando agarrado, mas seu personagem usa ambas as mãos, não pode atacar e só pode se mover 3m como ação de movimento.
 
Chave
Pré Requisito: Imobilizar,
Seu personagem pode fazer um ataque desarmado gastando uma ação completa em um oponente imobilizado.
 
Lutar no Chão
Pré Requisito: Agarrar Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Imobilizar, BBA +4
Como ação de rodada completa seu personagem pode fazer um teste de agarrar que se bem sucedido pode iniciar uma manobra de derrubar. Se também for bem sucedida seu personagem cai com o oponente, mas não sofre as penalidades de lutar deitado.
 
Instinto Sobre a Razão
Pré Requisito: Sab 13,
Seu personagem recebe +2 para resistir a manobras de combate e esse talento substitui Especialização em Combate como pré-requisito para classes de prestígio ou talentos. 
 
 
 
 
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13 comentários sobre “Artista Marcial para Tormenta RPG

  1. O único erro é que por definição submissão é o ato de fazer o adversário se render. No “mundo da luta” é usado como uma imobilização seguida de uma chave que faça o adversário desistir. Torção de um membro ou inclusive um estrangulamento.
    Inclusive acho que o Estrangulamento devia ser uma habilidade e das boas

  2. Gostaria de saber, se o artista marcial, com um bordão (arma dupla) e os devidos talentos para dar mais de um ataque, junto com sua rajada de golpes poderá desferir quantos ataques no total ?

    1. Para poder utilizar a rajada de golpes é necessário que você faça pelo menos um ataque desarmado para que você ganhe um extra. Uma boa dica é utilizar o talento Chuva de Golpes do Guia da Trilogia para fazer 4 ataques (no seu caso 2 com o bordão e 2 desarmado).

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